Общие правила и разновидности игры в дартс, нюансы подсчета очков

Несколько слов об иных видах игры

  1. «Раунд». Тут игрок должен попасть по очереди во все сектора. Что же касается последнего сектора, сначала участник должен попасть во внешнее, а потом внутренне кольцо сектора 20. Победитель тот, кто первым доберется до центра мишени.
  2. «Большой раунд». В этом варианте игрок должен попасть три раза в свой сектор (постепенно продвигаясь до 20 сектора). Тут выигрывает тот, кто набирает большее количество баллов.
  3. «Все пятерки». Суть данной игры в том, что за три совершенных броска игрок должен набрать количество баллов, равное 5. Если число не кратно 5, баллы не засчитываются. Сама 5 равняется 1 очку. Победит тот, что первым наберет 51 очко.
  4. «Пять жизней». В каждой игре есть право на пять ошибок (пять раз игрок может перебросить свой дротик).
  5. «Тысяча». Игроки должны попадать в зеленое поле кольца. Победитель тот, кто первым наберет 1000 баллов (они выдаются игрокам партиями).
  6. «Двадцать семь». Вначале игры каждый получает 27 баллов. Суть в том, что нужно попадать в удвоение каждого сектора. Если игрок не попал, из его счета вычитаются очки. Игра ведется до того времени, пока участники не дойдут до сектора 20.
  7. «Сектор 20». Нужно набрать максимальное число баллов, как можно чаще попадая в сектор 20.
  8. «Диаметр». Данный вид игры отличается тем, что тут участники сами выбирают себе линию секторов, по которой должны пройти. Лучше всего попадать в удвоение или утроение. Победитель тот, кто первым проходит маршрут по всем секторам.
  9. «Киллер». Игра для большой компании. Оптимальное количество человек – 10-20. Каждый из участников должен выбрать для себя свой сектор – от 1 до 20. Если игрок попадает в чужой сектор, «жизнь» засчитывается его хозяину (с игрока же она вычитается). Суть в том, чтобы убить, т. е. отобрать «жизни» у всех игроков.

Дартс возник среди солдат, бросавших короткие стрелы в днище бочки или спиленный ствол дерева (при этом расходившиеся в сухом дереве трещины образовывали сектора)

Это лишь одна из версий появления данной игры. Существует мнение, что дартс придумали охотники, которые проверяли луки и стрелы, сидя в одном из пабов. Приладив хвост к наконечникам сломавшихся в процессе проверки стрел, охотники стали бросать их в висевшую на стене бычью шкуру (по другой версии — в днище опустевшей бочки для вина), соревнуясь в меткости. Согласно другой легенде, дартс был придуман одним из королей Англии, супруга которого из-за болезни не смогла принять участие в охоте. Желая утешить королеву, монарх предложил ей скоротать время, бросая укороченные стрелы в шкуру быка, висящую на одной из стен замка.

Хороший инвентарь в дартсе — залог успеха

По мнению специалистов, особенно на начальных этапах освоения дартса нужно уделять внимание не приобретению наиболее дорогого инвентаря самых известных фирм-производителей, не копированию манеры бросков игроков-профессионалов, а регулярным тренировкам под руководством опытного тренера. К этому следует присовокупить посещения спаррингов в клубе хотя бы раз в неделю — и тогда даже на обычной сизалевой мишени с вольфрамовыми или латунными дротиками можно добиться немалых успехов

Но и в этом случае не стоит надеяться на сверхбыстрые результаты — освоение дартса потребует некоторого времени и недюжинного терпения.

Для различных мишеней потребуются разные дротики

Да, это так. Дротики различаются не только по размеру игл (18, 25 и 36 мм), форме (каплевидные, цилиндрические, смешанные), но и по способу крепления. Для игры на классических мишенях подойдут дротики с вплавленными в баррель иглами. Если же состязания ведутся и по классическому, и по электронному дартсу — нужны дротики со сменными иглами (стальными и пластиковыми). Да и для электронного дартса лучше выбирать такие же дротики — пластиковые иглы ломаются довольно часто. Для того, чтобы увеличить кучность попаданий, используют дротики с «плавающими» иглами, основанными на пружинящем соединении. Для магнитного дартса подойдут только дротики со специальными магнитными иглами (это гарантирует их крепление только на магнитное поле мишени).

Главное перед началом соревнований — стараться быть как можно спокойнее

Наилучшие результаты демонстрируют игроки, уровень напряжения которых и в обычной жизни, и перед началом состязаний примерно одинаков. Это не совсем так. Психологи именуют вышеописанное состояние «стартовым безразличием» и утверждают, что спортсмен, хотя и продемонстрирует уровень подготовленности, достигнутый в процессе тренировок, но резервных возможностей не реализует. Если же напряжение возрастает, и достигает апогея в момент начала игры — речь идет о состоянии «боевой готовности» — именно в этом случае все резервные возможности (волевые, интеллектуальные, двигательные и т.д.) будут максимально реализованы. Если же напряжение достигает максимума задолго до начала состязаний, оно может перейти в напряженность, характеризуемую как «состояние стартовой лихорадки». Некоторые спортсмены переносят его довольно спокойно, демонстрируя отличные результаты, другим же такого рода состояния только мешают продемонстрировать свой потенциал. Наихудшим вариантом считается так называемая «стартовая апатия» (чаще всего имеет место в случае резкого перехода от состояния стартового напряжения к полной неподвижности), когда уровень психического напряжения резко снижается. Именно в таком состоянии спортсмен обычно не может продемонстрировать даже те результаты, которые имели место во время тренировок.

Лучше всего отдать предпочтением жесткому оперению

Многие профессионалы согласны с этим утверждением. Однако следует учесть, что именно мягкие оперения дротиков, создаваемые из гибкой пластмассы и скрепляемые с помощью специального клея, легко поддаются восстановлению — нужно просто сжать разрыв пальцами. А чтобы предохранить оперение от расслаивания применяют специальную защиту для оперений. Жесткие же, изготовленные из полиэстера, скрепленного под воздействием высоких температур, починить будет попросту невозможно. Дольше прослужат оперения из нейлоновых волокон, а оперения с выпуклой текстурой (например, dimplex) замедлят полет дротика, что порой улучшает результаты игры.

Существует немало разновидностей игры в дартс

Да, это так. Например, для разминки дартсмены могут сыграть в «Булл» — засчитываются только попадания в «яблочко» и зеленое кольцо вокруг центра мишени. • «Хоккей» — для того, чтобы начать набирать очки («шайбы»), начисляющиеся игроку при попадании в удвоение избранных им самим секторов, спортсмен должен вначале попасть в булл хотя бы одним из 3 дротиков. В противном случае ход переходит к сопернику. • В «Раунде удвоений» учитываются только попадания в удвоения всех секторов по очереди. Кто потратит на это наименьшее количество дротиков, тот и считается победителем. • В игре «301» («501», «1001», «2001») каждый игрок начинает лэг (пять лэгов составляют сет, для выигрыша в котором игрок должен одержать победу в 3 лэгах) с 301 (501, 1001, 2001) очка, задача состязающихся — достичь счета 0, завершив игру обязательным броском в «яблочко» или «удвоение». По таким же правилам ведется игра «7 жизней», с одним отличием — если игрок набирает меньше очков, чем соперник — у него «сгорает» 1 жизнь. Когда лимит «жизней» исчерпан — спортсмен выбывает из игры. • В игре «27» изначально игроки также получают определенное количество очков (27) и перед ними ставится определенная задача: поразить первыми тремя дротиками «удвоение» первого сектора (каждое попадание дает 2 очка), если спортсмен промахивается — 2 очка вычитаются из 27. В следующем лэге нужно попасть в «удвоение» сектора 2, причем каждое попадание теперь приносит 4 очка, а при промахе очки опять же вычитаются из 27 и т.д. Если у игрока остается меньше единицы — он выбывает из состязаний, а выигрывает тот, у которого при броске в «удвоение» сектора 20 осталось максимальное количество очков. • «Тысяча» — задача игроков — набрать 1000 очков (действует правило перебора), причем учитываются только попадания в «зеленое кольцо» или в «яблочко». • В «Раунде» состязающиеся должны поочередно попасть в сектора от 1 до 20, потом — в «удвоение» и «утроение» двадцатого сектора и, в завершении — в «яблочко» (это приносит игроку победу). Подобные правила действуют в игре «Around the clock». • В «Большом раунде», ведущемся по сходным правилам, выигрывает дартсмен, набравший наибольшее количество очков. «Shanghai» также ставит перед игроками задачу поочередного попадания в секторы от 1 по 9 (попадание в сектор дает 1 очко, в «удвоение» — 2, в «утроение» — 3, поочередное попадание в указанные части мишени приносит дополнительные 6 очков). • В варианте игры, именуемом «Все пятерки» цель игроков — набрать максимально возможное количество очков, кратное 5 (серия бросков, давшая число, не делящееся на 5, попросту не засчитывается). Причем попадание в сектор 5 дает 1 очко, 10 — 2 очка и т.д. Побеждает тот, кто набирает первым 51 очко. • «Пять жизней» — игра названа так потому, что каждый играющий может ошибаться не более 5 раз. Главная задача — набрать больше очков, чем имеет предыдущий игрок (исключение — 180 очков). • «Сектор 20» — засчитываются попадания только в указанный сектор. Причем каждый игрок выполняет 10 серий бросков по 3 дротика (всего 30 бросков), стараясь набрать максимальное количество очков («удвоение» сектора 20 дает 20 очков, «утроение» — 60). • «Диаметр» — задача игроков — выстроить дротики по любой воображаемой прямой, соединяющей два противоположных сектора мишени. Например, «удвоение» сектора 14, «утроение» сектора 14, «зеленое кольцо» или «яблочко», «утроение» сектора 10, «удвоение» сектора 10. Победителем считается тот, кто первым справится с поставленной задачей. • «Крикет» — очки начисляются лишь с того момента, когда игрок «закрыл» сектор, т.е. попал в него трижды (либо попал в «утроение» или в «удвоение» и один раз — в нужный сектор). Участвуют в игре такие сектора: «яблочко», 15, 16, 17, 18, 19, 20. Побеждает тот, кто первым закрывает вышеуказанные сектора, набирая при этом большее количество очков. Подобным же образом ведется состязание в игре «Halve-it». • «Baseball» — игроки стараются набрать максимальное количество очков в 9 раундах, бросая по 3 дротика в сектора с 1 по 9 (т.е. вначале только в 1 сектор, затем — во второй и т.д.).  • Существуют также состязания, в которых используются несколько видов дартса. Таков, например, «Британский пентатлон» — четное количество игроков (оптимальный вариант — 20 игроков примерно равных по уровню мастерства, состязающихся на 10 мишенях — по 1 на 2 игроков). Вначале играется 2 лэга «501», потом — 1 лэг «1001», 1 лэг «2001», далее — «Shanghai» с 1 по 9 сектор, «Halve-it» и, наконец, «Двойной раунд» с первого до двадцатого сектора.

Существует немало разновидностей мишеней для дартса

Это действительно так. Издавна существовало немало видов игры в дартс, да и мишени чаще всего изготавливались самими игроками в соответствии с разработанными ими же правилами той или иной игры. Прообраз современной мишени, с сектором 20 на вершине, был изготовлен в 1896 году Брайаном Гамлином, плотником из графства Ланкашир (Англия). Однако немало других модификаций длительное время использовалось в различных регионах. Размеры современной мишени стандартизированы: ширина колец — 8 мм, диаметр «яблочка» — 12,7 мм, диаметр внешнего центрального кольца — 31,8 мм, общий диаметр мишени — 451 мм. По сфере применения мишени делятся на тренировочные (с уменьшенными кольцами «удвоений» и «утроений»), «квадро» (в них кроме колец «удвоений» и «утроений» вокруг булла имеется еще одно кольцо, учетверяющее очки), а также мишени для электронного дартса (особенно популярные в Японии), отличающиеся «умением» подсчитывать набранные очки. После 2000 года появились мишени повышенной сложности (кроме обычных проволочных разделителей в их конструкции использованы специальные проводки, увеличивающие количество отскоков дротиков от мишени, да и значение некоторых секторов изменено). Мишени для дартса создаются из различных материалов. Наиболее дешевая — из спрессованной бумаги, но подойдет она только тем, кто видит в дартсе лишь развлечение, и не собирается заниматься этим видом спорта всерьез. Соревнования на таких мишенях не проводятся, и тренировки не рекомендуются. Более прочной является мишень из синтетических волокон. Классическая сизалевая мишень изготовляется из спрессованных волокон агавы (сизаля) начиная с 1932 года. С 1984 года центр мишени крепится без применения скоб, вследствие чего процент отскока дротиков уменьшился. Магнитый дартс — легкая и небольшая мишень изготовлена из магнитного полотна (ткани с вкраплениями магнитной крошки). Отличается компактностью, гибкостью, к тому же безопасна, так как дротики крепятся на магнитное поле. Мишени для электронного дартса изготовлены из пластика с выемками для игл дротиков. И, наконец, в развлекательных центрах и барах используются дартс-автоматы, оснащенные монетоприемниками.

Во время броска можно не следить за стойкой и положением руки, главное — думать о том, в какой именно сектор надо попасть, и минимально контролировать работу тела, которое само знает, какое именно движение лучше всего совершить для достижения результата

Среди начинающих спортсменов действительно бытует мнение, что вышеописанный способ метания дротиков приводит к наилучшим результатам. Однако более опытные дартсмены отрицают это. Они убеждены, что для того, чтобы все получалось «само собой» следует вначале провести длительную, кропотливую работу по выбору правильной стойки, хвата, направления взгляда, ритмичности дыхания (все эти факторы оказывают на результаты броска довольно ощутимое влияние). Лишь в этом случае сознательно отработанное умение переходит в навык, и проявляется автоматически в определенных условиях.

Основные правила

Тяжелы ли правила игры в дартс? Фото игроков с самых разных турниров (как профессиональных, так и любительских) говорят о том, что ничего сложного в данной забаве нет. О чем же нужно помнить?

  1. Мишень в стандартной игре разделена на сектора (которые обозначаются черным и белым цветом). В центре мишени находится так называемое «яблочко», попадание в него оценивается в 50 очков.
  2. Попадание в зеленое кольцо, которое нарисовано вокруг «яблочка», оценивается в 25 баллов.
  3. На мишени также есть внешние и внутренние кольца (в основном окрашиваются красным и зеленым цветами). Если игрок попал во внешнее кольцо – очки сектора удваиваются. Если игрок попал во внутреннее кольцо – утраиваются.
  4. Очки не насчитываются в двух ситуациях:
  • если игрок попал за пределы внешнего узкого кольца;
  • если дротик отскочил от мишени.

Лучшие дротики — титановые

Спортсмены-профессионалы действительно отдают предпочтение дротикам из титана или вольфрама, либо же из сплавов (например, сплава вольфрама и никеля), так как они отличаются большей прочностью, одинаковым весом и меньшей, чем у латунных дротиков, толщиной иглы, что позволяет добиваться большей кучности попаданий. Начинающие игроки могут остановить свой выбор на дротиках из латуни или нержавеющей стали. Хотя бывали случаи, когда и латунные дротики не становились препятствием для опытного игрока

Также нужно обратить внимание на то, из чего изготовлен хвостовик дротика. Дольше всего прослужат титановые и алюминиевые, которые при внешних воздействиях могут лишь слегка согнуться

Однако следует учесть, что, во-первых, дротики с алюминиевыми хвостовиками при полете вибрируют, во-вторых, изменение кривизны хвостовика в результате внешних воздействий может повлиять на траекторию полета дротика. Нейлоновые или поликарбонатные хвостовики стоят дешевле, но быстро ломаются. Комбинированные хвостовики, состоящие из металлического крепления и пластмассовой резьбовой части, прослужат дольше, так как их верхнюю часть, наиболее подверженную воздействию, легко заменить. Если цель игрока — добиться максимальной кучности попаданий и продлить срок службы оперения дротика, он должен остановить свой выбор на дротиках с вращающимися хвостовиками.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мастер по всему
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: