Как играть в magic:the gathering одному

Зоны игры[править]

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Всего игровых зон восемь:

  1. Библиотека (Library) — в эту зону в начале игры помещается вся ваша колода. Библиотека, это один из основных ресурсов игрока. Из нее он получает карты в руку, обычно это происходит в результате стандартного действия «взятие карты». Невозможность взятия карты, когда правила игры или эффект карты предписывают это сделать, означает поражение. Библиотека является «закрытой» зоной: в отсутствие специальных эффектов ни один из игроков не может просматривать библиотеку или менять порядок карт в ней.
  2. Рука (Hand) — в эту зону обычно попадают карты взятые игроком из библиотеки. В начале игры каждый игрок берет «стартовую руку» из 7 карт. Карты в руке, это «тактический резерв» игрока. Они обычно неизвестны оппоненту, что привносит в игру элементы неожиданности и блефа.
  3. Поле битвы (Battlefield) — открытая зона, общая для всех игроков. Карты и фишки, находящиеся в игре, называются «перманентами». Большинство способностей работают только пока карта со способностью находится на поле битвы. Значительная часть игрового процесса связана именно с манипуляциями над объектами в этой зоне. В противовес вышеперечисленным типам карт, волшебства и мгновенные заклинания никогда не попадают на поле битвы, хотя и оказывают воздействие на эту зону. До Magic 2010 Поле битвы называлось «В игре» (In play).
  4. Кладбище (Graveyard) — так называется стопка отыгравших карт, сюда попадают сыгранные волшебства и мгновенные заклинания, убитые существа и другие разрушенные перманенты. Кладбище у каждого игрока своё, но карты в нём доступны для просмотра всем игрокам. Вновь попадающие в кладбище карты кладутся поверх уже находящихся там, и взаимный порядок карт в кладбище должен в ходе игры поддерживаться неизменным.
  5. Стек (Stack) — общая для всех игроков зона, в которую могут находиться только заклинания и способности. Заклинание или способность остается в стеке некоторое время, прежде чем произведет эффект. Карты заклинаний и воображаемые «псевдокарты» способностей в стеке образуют стопку, которая пополняется сверху и сверху же рассматривается, реализуя таким образом схему «LIFO» (последним зашёл — первым вышел). Это позволяет использовать возможность игры «в ответ». Благодаря этому, у игроков имеется возможность отменить или изменить действие заклинаний или способностей оппонента. Подробнее о стеке .
  6. Изгнание (Exile) — Зона удаленных карт общая для всех игроков, карты в ней доступны для обозрения (если игровые эффекты не требуют иного) и сортируются таким образом, чтобы было возможно отследить условия возврата карты в игровой процесс, если они существуют. До Magic 2010 зона называлась Removed from the game.
  7. Командная зона (Command) — В классической игре в командной зоне могут находиться только Эмблемы. В казуальных форматах, таких как Planechase, Vanguard and Archenemy в командной зоне находятся специальные большие карты. В Commander командной зоной «заведует» Командир.
  8. Зона ставки (Ante) — Зона, в которую в начале игры каждый игрок отправляет по одной своей карте; победитель получает все карты ставки на конец игры. В настоящее время концепция ставки исключена из правил игры; карты, работающие со ставкой, запрещены во всех турнирных форматах.

Как начать играть в Magic: The Gathering?

Правила игры не очень сложные, а игровой процесс – затягивающий. Практически во всех наборах, кроме бустеров, идёт руководство к игре, поэтому вопросов, как правило, не возникает.

Подводя итог вышесказанному, отметим, что вы можете собирать свою колоду из абсолютно любых карт. Осуществив это, можно значительно изменить стиль игры, делая её непохожей на предыдущие.

По всему миру проводятся турниры и чемпионаты по игре в Magic. Россия – не исключение. Поднаторев в игре, вы сможете принять в них участие, если, конечно, будет желание.

В плейлофте GaGa каждую пятницу проходят FNM драфты с призами: бустерами и редкими фойловыми картами. Каждые 2-3 месяца – масштабные пререлизы и релизы новых выпусков Magic, принять участие в которых могут все желающие. Подробности – в группе GaGaMTG.

Приобрести все новинки и старинки из мира Magic: The Gathering можно в наших магазинах или на сайте.

Игра затягивающая, интересная, и не просто так она получила множество премий. Мы собрали их приблизительный перечень, но полагаем, что он далеко не полный. Напоследок мы приводим именно его, так как список наград говорит сам за себя :)

  • 1994: Mensa Select Award winner
  • 1994: Origins Awards for Best Fantasy or Science Fiction Board game of 1993 and Best Graphic Presentation of a Board game of 1993
  • 1994: Origins Award for the Legends expansion as Best Game Accessory
  • 1995: Fairplay À la carte winner
  • 1996: Fairplay À la carte winner
  • 1995: Italian Gaming Society Gioco dell’Anno award winner
  • 1996: Super As d’Or award for «Best New Game Concept and Genre Introduced in France»
  • 1997: InQuest Fan Award for Best CCG Expansion for the Weatherlight expansion
  • 1998 Origins Award for the Urza’s Saga expansion as Collectible Card Game Expansion of the Year
  • 1999: Inducted alongside Richard Garfield into the Origins Hall of Fame
  • 2003: Games Magazine selected Magic for its Games Hall of Fame
  • 2005: Origins Award for the Ravnica: City of Guilds expansion as Collectible Card Game Expansion of the Year
  • 2005: Årets Spill Best Strategy Game Nominee
  • 2009: Origins Award for the Shards of Alara expansion as Collectible Card Game Expansion of the Year
  • 2012: Origins Award for the Innistrad expansion as Collectible Card Game Expansion of the Year

Игровые зоны

Библиотека

Библиотеками в игре называют колоды игроков, откуда в процессе берут карты. Их в библиотеке держат рубашками вверх. В ходе партии ее нельзя перетасовывать. Можно узнать количество карт, но нельзя – комплектацию.

Рука

Во время игры участники набирают из библиотеки карты в руку, не показывая их никому. Их максимальное количество в руке – 7 штук. Если карт оказалось больше, то в конце хода лишние сбрасываются на кладбище. Чтобы разыграть карту, ее нужно выложить из руки на стол.

Стек

Стек – это временное хранилище заклинаний и способностей. В определенные фазы хода игроки объявляют, какие способности они активируют и какую магию используют. Соответствующие карты складывают в стек по мере из озвучивания, друг на друга лицом вверх в одну стопку. Когда все закончили объявлять, срабатывает эффект верхней карты. Если никто не хочет ничего после этого предпринять, то срабатывает следующая карточка. Последним срабатывает то, что было объявлено в самом начале. Учитывая обратный порядок, очень важна последовательность, в которой карты попадали в стек, потому как от нее зависит итоговый результат.

Поле битвы

Поле боя – зона на столе, где игроки, каждый со своей стороны, выкладывают свои войска. Лежать карты должны так, чтобы их все видели. Выкладывать их можно в любом порядке, но стоит оставлять место для поворота карточки.

Кладбище

Фактически это колода сброса, куда попадают лицом вверх все карты, так или иначе выведенные из игры: заклинания после срабатывания эффекта, убитые существа, Planeswalker-ы, у которых закончились жетоны верности. Любой игрок имеет право просмотреть ваше кладбище. У каждого кладбище индивидуальное и обычно располагается рядом с библиотекой.

Изгнание

Заклинанием или способностью можно изгнать карту, после чего она попадет в отдельную зону. Там она лежит рубашкой вниз, пока другим эффектом ее не смогут вернуть назад. Зона Изгнания – общая.

Заинтересовала игра? Подробнее смотрите в наших следующих статьях

Екатерина Сазанова

Если вам нравятся , обратите внимание на следующие:

2006

Прошёл одномиллионный DCI турнир.

Вышел «потерянный» сет Сoldsnap, Стужа. При его анонсе в шутку объявили о том, что при переезде офиса в шкафах Ричарда Гарфилда в запылённых папках нашёлся дизайн сета, который должен был выйти в блоке Ice Age ещё в 1995−96 годах. Формально его и правда отнесли к этому блоку. Но сет никто не терял, его сделали намеренно. Ещё изначально сет должен был выйти и на русском (с 2005 года ведь выходят), но увы. В сети, в той же базе Gatherer, можно найти официальные переводы карт на русский язык, которые не были напечатаны.

В бустерах в слоте частой карты (common) стали попадаться фойловые карты любой редкости. То есть теперь могли попасться две редкие карты — обычная и фойловая.

В сюжете произошло важное событие — «Исцеление», Great Mending. В Мультивселенной МТГ накопились проблемы, которые грозили катастрофичными разрушениями

Чтобы спасти мир, сотворили заклинание Исцеления, которое залечило раны вселенной, но и навсегда изменило сущность «искры» мироходцев. Теперь они перестали быть богами, которые ранее могли создавать и уничтожать целы миры, но могущественными магами, которые ещё умеют перемещаться между мирами. Эта концепция позволила реализовать карты мироходцев и начать повествование сюжета от имени таких героев. Изначально первые карты мироходцев должны были появиться уже в выпуске в блоке Time Spiral 2006−2007 годов, даже на картах были отсылки к новому типу карт, но их не успели дотестировать и напечатали позже.

Способности

По мере того как на поле битвы накапливаются перманенты, игра меняется. Это происходит потому, что на картах многих перманентов есть текст, влияющий на ход игры. Этот текст сообщает о способностях перманента. Способности у перманентов бывают трех типов: статические, срабатывающиеи активируемые.

Статическая способность — это текстовое указание, которое действует все время, пока карта находится на поле битвы. Например, Величественная Правительница — это существо со способностью «Существа под контролем ваших оппонентов выходят на поле битвы повернутыми». Вам не нужно специально активировать статическую способность. Она действует сама по себе.

Срабатывающая способность — это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное событие. Например, Посыльный Дрейк — это существо со способностью «Когда Посыльный Дрейк умирает, возьмите карту».

Все срабатывающие способности начинаются со слов «когда», «каждый раз, когда» или «в начале». Вам не нужно специально активировать срабатывающую способность. Она срабатывает автоматически каждый раз, когда выполняется условие, указанное в первой части способности. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность срабатывает, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.

Срабатывающую способность нельзя отложить до другого раза или проигнорировать. Однако, если у такой способности должна быть цель, но легальную цель выбрать невозможно, способность не подействует.

Активируемая способность — это способность, которую можно активировать когда угодно, при условии что вы можете оплатить ее стоимость. Например, Кровавое Дитя — это существо со способностью «Пожертвуйте другое существо: Кровавое Дитя получает +2/+2 до конца хода».

Каждая активируемая способность записывается так: стоимость, затем двоеточие (« »), а затем эффект. Активируемые способности активируются точно так же, как разыгрываются мгновенные заклинания, за исключением того, что сама карта не отправляется в стек. Способность идет в стек, как любое заклинание, и разрешается, как это делают заклинания. Если способность активируется, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.

В стоимости некоторых активируемых способностей есть символ . Он означает, что этот перманент нужно повернуть для активации этой способности. Если этот перманент уже повернут, то такую способность активировать нельзя.

Ключевые слова

Некоторые перманенты обладают способностями, выраженными одним словом или словосочетанием. Для большинства таких способностей приводится краткое напоминание о том, как они действуют.

В базовых выпусках встречаются следующие способности с ключевыми словами: Бдительность, Захват, Зачаровать, Защита, Защитник, Знание земель (например, Знание Болот или Знание Лесов), Неразрушимость, Миг, Первый удар, Полет, Порчеустойчивость, Пробивной удар, Смертельное касание, Снарядить, Ключевые слова и Цепь жизни. Большинство из них — это статические способности, однако способности с ключевыми словами также могут быть как срабатывающими, так и активируемыми. Подробное описание каждой из этих способностей можно найти в словаре терминов.

Общее[]

В игре Magic каждый игрок играет роль мироходца, могущественного волшебника.
В игру играют от двух

игроков. Каждый игрок использует свою собственную колоду, которая может быть составлена из карт, которыми он владел ранее, или из ограниченного пула карт на событии. Есть несколько способов выиграть игру, наиболее распространенным из которых является снижение вашего противника до 0 жизней, начиная с начального общего числа 20.
Magic — это игра со скрытой информацией, в которой каждый игрок владеет информацией, которая недоступна другими игрокам. Вынужденность угадывать на основе неполной информации в сочетании с присущей игре случайностью (например, перетасовкой) делает поиск идеальных стратегий нецелесообразным или даже невозможным, а также проверяет различные когнитивные навыки. Это усугубляется постоянным добавлением новых карт, что вызывает регулярную переоценку стратегий построения колоды и игрового процесса и ведет к постоянно меняющейся мете по мере адаптации игроков.

Коллекционная карточная игра

Magic — это коллекционная карточная игра, или ККИ. В то время как игральные карты предшествовали Magic более чем на столетие, а пасьянсы датируются 1950-ми годами, Magic был первым продуктом, который объединил рандомизированные коллекционные карты с построением колоды и интерактивным игровым процессом.

Цвета

Основная статья Цвета.

В Magic существует пять цветов: белый , синий , черный , красный и зеленый. Каждая карта может быть

любого из этих цветов или бесцветной. Карта также может быть многоцветной, а гибридное подмножество многоцветных карт обеспечивает дополнительную гибкость.
Каждый цвет имеет характерные стратегии , механику и философию. Эти свойства проистекают из обычных связей с самими цветами и из практических соображений создания хорошего игрового процесса. «Цветной пирог», или цветное колесо, — это мнемоническое устройство и творческий инструмент, основанный на кольце цветных точек на обороте карт Магии . Для любого конкретного цвета цветовой круг использует смежность с этим кольцом, чтобы разделить остальные четыре цвета на пару соседних союзных цветов и более отдаленную пару враждебных цветов.

Мана

Основная статья Мана.
Мана — основной ресурс для разыгрывания заклинаний. Мана, как правило, берется из земель (например, из базовых земель Равнин, Островов, Болот, Гор и Лесов), но она также может генерироваться не являющимися землями перманентами и заклинаниями. Игроки разыгрывают любые карты, которые они хотят. Для того, чтобы это работало, игре нужно каким-то образом сделать как можно больше карт. Создавая заклинания за определенную плату, дизайнеры могут делать разные карты важными в разных частях игры. Такое разнообразие использования карт является ключевым фактором в работе всей игры.

Типы

Тип карты — это характеристика, которую имеет каждая карта Magic: The Gathering. У каждого типа карт свои правила игры. Основные типы карт: артефакт, существо, чары, мгновенное заклинание, земля, planeswalker и волшебство. Некоторые объекты могут иметь более одного типа карт (например, артефакт существо). Кроме того, карты могут иметь супертипы или подтипы.

Сбор колоды

У каждого игрока должна быть своя колода. Стандартный размер для собранной заранее колоды – 60 карточек и более. Для собирающийся из только что вскрытых бустеров обычно устанавливают ограничение в минимум 40 карт. Теоретически размер не ограничен и зависит от ловкости рук – вы должны быть в состоянии перетасовывать ее без посторонней помощи, держа в руках.

Те игроки, которые только начинают, и желающие сразу приступить к игре, могут не тратить время и силы на сбор индивидуальной колоды, собирая ее по одной карточке, а купить готовый дуэльный набор (magic duels) от издателя. Кстати, процветает и покупка-продажа игровых колод из рук в руки. Правда, вы не всегда в итоге знаете, что купите.

С чего начать построение собственной колоды

При ее создании учитывайте следующие моменты:

  • В колоде не должно быть больше четырех одинаковых карт, за исключением базовых земель. В отдельных случаях дубли не допускаются вовсе.
  • Рекомендованная доля земель – 40 процентов от общего объема. Так у вас всегда будет достаточно маны. По цвету мана должна соответствовать остальным картам.
  • От трети до четверти колоды должна занимать собственно армия, причем желательно, чтобы в ней были существа с разной стоимостью вызова.
  • Не забывайте про другие типы карт. Артефакт или чары могут существенно изменить расклад сил на поле.

В ходе игр с получившейся колодой вы почти наверняка будете вносить в нее изменения, это нормально – зато в итоге можно получить очень удобный, подстроенный под лично вашу стратегию комплект. Часто игроки формируют разные колоды под разные турнирные форматы.

А еще карты можно сделать своими руками:

Режим Джокера

Самый банальный способ сыграть в MTG в одному — это сыграть против колоды карт. Да, обычной колоды карт!

Возьмите колоду карт в 52 карты. Все карты, которые есть в колоде от 2 до 10 — это карты существ.

Сила существ на картах зависит от их количества на поле боя.

Вначале игры выберите один из эффектов, которые будут давать масти колоды.

  • Пика — Смертельное касание / Цепь Жизни / Ускорение / Полет
  • Бубна — +2 к атаке
  • Черва —  +2 к выносливости
  • Крест — Пробивной удар / Бдительность / Захват / Угроза

Затем учтите особенности всех карт

  • Любая карта от двойки до пятерки — это существо 1/1
  • Любая карта от шестерки до восьмерки- это существо 2/2
  • Если на столе лежат две и более карты одной масти, они получают бдительность.
  • 9, 10 — Мгновенное заклинание. Могут быть разыграны как:
    • Отмените целевое заклинание
  • Валет, Дама — Волшебство
    • Уничтожить целевой перманент
    • Нанесите 1 урона всем игрокам
    • Нанесите 4 урона игроку
    • Воскресите 1 существо из библиотеки
  • Король — Чары — Аура
  • Туз — Чары.

Комбинации карт на столе также имеют значения:

  • Если на столе лежат четыре карты одной масти
  • Если на столе выложена еще одна карта того же номинала, положите на них по жетону +1/+1

Другие версии правила легенды[]

От Legends до Champions of Kamigawa

Первоначально, только одно существо с тем же именем, с существом типа Легенда, могло быть в игре одновременно. Некоторое время они даже были в ограниченном списке, то есть в каждой колоде могло быть только одно существо с одинаковым именем. Это было изменено во времена Ice Age.

Любой игрок мог сыграть Легенду при условии, что эта Легенда еще не была на поле битвы. Если это так, то эта карта оставалась в руке ее владельца. Они могли разыграть её, если хотели, но самая новая из них немедленно помещалась на кладбище, так что стимулов для этого не было.

Эта проблема приобрела большое значение во время блока Masques, потому что повстанческие колоды, сосредоточенные вокруг Lin Sivvi, Defiant Hero, были доминирующими в то время. Карта была настолько ключевой для колоды, что когда две колоды Повстанцев играли друг с другом, первый, кто вытащил Lin_Sivvi, имел несправедливое преимущество. Том Лэпилл изложил различные разногласия по поводу изменения правил в своей статье.

От Champions of Kamigawa до Magic 2014

Вторая версия правила проверяла, существует ли какой-либо другой легендарный перманент с таким же именем на всем поле битвы (независимо от контролеров перманентов) и отправила все эти перманенты (включая тот, который инициировал ситуацию) на кладбища владельцев. По сути, каждый легендарный перманент служил двум целям: его первоначальная цель и удаление всех экземпляров этого перманента, уже находящихся на поле битвы.

Правило уникальности planeswalker-ов

Несмотря на различие, на картах planeswalker-ов использовалось похожее правило: если игрок контролирует двух или более planeswalker-ов, которые имеют общий тип planeswalker-ов, этот игрок выбирает один из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это было названо «правилом уникальности planeswalker-ов».

Начиная с Иксалана, это правило было отменено. Все planeswalker-ы прошлого, настоящего и будущего получили легендарный супертип и стали объектом «правила легенды». Таким образом, если игрок контролирует более одного легендарного planeswalker-а с тем же именем, этот игрок выбирает одного и кладет другого на кладбище своего владельца. Например, это означает, что если игрок контролирует Джейса, Раскрывающего Секреты и разыгрываете Джейса, Хитроумного Изгоя, оба Джейса теперь могут существовать под контролем одного игрока.

Изменение было сделано для упрощения игрового процесса.

Типы карт[]

На данный момент существуют такие типы как Артефакты, Существа, Чары, Мгновенное заклинание, Волшебство, Земля, Planeswalker и Племенной.

Казуальные фоматы

Большинство других поддерживаемых в настоящее время типов карт предназначены

исключительно для казуальных вариантов игры и дополнительных продуктов, поддерживающих эти форматы. Феномены и карты измерений являются эксклюзивными для формата Погоня по мирам. Карты замыслов используются игроком, обозначенным как заклятый в формате Архивраг. Авангардные карты используются в одноименном формате. Тип заговора появился только в продукте «Conspiracy» .
В то время как большинство казуальных типов карт, ориентированных на игру, появляются только на картах большого размера, карты с типом заговора печатаются в нормальном размере, чтобы они могли помещаться в бустеры. Поскольку это позволило бы смешивать эти карты в обычную колоду , карты с типом заговора запрещены вне формата заговора.

Неиспользуемые типы

Племенной тип, появившийся во Взгляде в будущее и блоке Лорвин, все еще поддерживается в соответствии с текущими правилами. Однако вряд ли этот будет напечатан на новых картах.

Минус – необходимо постоянно быть в мете

Скажу честно – я не знаю, как часто выходят сеты в других ККИ. В MTG это происходит 4 раза в год. И еще 1 раз в год вас ждет ротация, где часть карт покидает формат «Стандарт». Нет, это не значит, что вам 4 раза в год нужно собирать новую колоду. Но дорабатывать и адаптировать под изменения меты – нужно. По крайней мере, если вы хотите побеждать кого-то, кроме своих друзей.

В Magic: The Gathering Arena ситуация попроще. Если вы будете играть часто, то накопите достаточно внутриигровой валюты, чтобы купить бустеров и обновить колоду. Но еще раз – если вы будете играть часто. Онлайн-версия не заставляет донатить, но вам придется заходить в нее несколько раз в неделю, если хотите не чувствовать дефицит карт.

Внимание к мете также важно для понимания игры. Вводятся новые механики, которые серьезно влияют на происходящее в партиях. И вводятся они постоянно

Уйдете из MTG на год – нужно будет время, чтобы заново втянуться и понять происходящее

И вводятся они постоянно. Уйдете из MTG на год – нужно будет время, чтобы заново втянуться и понять происходящее.

Возможно, для кого-то это не будет минусом. Но лично меня утомляет эта постоянная гонка за метой. Стоит привыкнуть к одним реалиям, как наступают новые. Зато MTG не стоит на месте.

История[]

Некарточные фишки

В Fallen Empires было так много карт, которые производили фишки и/или требовали их присутствия, что Wizards of the Coast выпустил их картонный лист в Duelist # 4.
Citadel Gaming выпустила серию «Magic Tokens», начиная с 1995 года, из пластика.

Первые фишки

Специальные карточки фишек были впервые напечатаны для Unglued. Марк Розуотер написал, что эти карты были вдохновлены неофициальными вспомогательными картами, используемыми японскими игроками. Фишки из Unglued оказались настолько популярными, что породили новые фишки, выданные в программе Magic Player Rewards.

Восьмое издание

Как и для обычных карт, дизайн для фишек была обновлена ​​в восьмом издании. Слово «Фишка» теперь появилось в строке типа, хотя и не стало официальным подтипом.

Десятое издание

Начиная с десятого издания фишки появляются в виде рекламных карточек в бустерах. В отличие от более ранних фишек, у них нет рубашки как у обычных карт, но вместо этого размещены рекламные объявления. Они также перестали печатать «фишка» в строке типа.

Битва за Зендикар

В Битве за Зендикар соотношение между фишками и другими маркетинговыми картами сильно изменилось в пользу фишек. Новое соотношение составляет примерно 9:10 в пользу фишек. Их редкость основывается на редкости карт, которые их создают.

Двухсторонние фишки

Первая двухсторонняя фишка была выпущена в качестве специальной карты FNM во время блока Иннистрад 6 апреля 2012 года. Это был человек 1/1 с одной стороны и волк 2/2 с другой. В предварительно выпущенном пререлизном наборе Avacyn Helvault были двусторонние фишки Ангел/Демон.
Следующий шанс для фишек с двумя лицевыми сторонами появился, когда разработчикам Commander 2014 не нужно было делиться фишками в этом наборе с командой бренда, и производственные ограничения, которые меняли оборотные стороны фишек для дуэльных колод, не применялись. Они создали двухсторонние фишки, которые имели разные, не связанные друг с другом фишки на каждой стороне карты.
Двухсторонние фишки появились в предварительных выпусках для Луны кошмаров. Это фольгированные фишки зомби 2/2 с обеих сторон. С 2017 года двухсторонние фишки стали доступны в качестве призов для Волшебной лиги Magic League.
Bundle Амонхета содержит набор фишек с двумя лицевыми сторонами, которые включают полный набор каждой фишки в сете.

В сентябре 2018 года WizKids выпускает линейку миниатюр, посвященную избранным карточкам фишек.

Relic Tokens

В том же 2018 году Ultra Pro выпустила серию фишек из прочного жесткого пластика. Они могут использоваться как счетчики жизни.

2005

Состоялся релиз 9-го базового издания. Оно примечательно тем, что с него впервые начали выходить карты на русском языке. Но фактически первая карта на русском вышла ещё в 2002 году — в виде промокарты в ряду с другими промками на «необычных языках»: латыни, греческом, санскрите, иврите и арабском.

9 издание — последний базовый сет с белой рамкой (так обозначались сеты с перепечатками карт). При этом карты на русском уже напечатали с чёрной, так как эти карты ещё никогда не печатали на русском, то есть это были не репринты в этом языке, а первое издание. Такие выпуски назывались FBB — foreign black border.

В базе нет сканов русской «девятки», поэтому сделал фото

Ввели подтип Чар — Аура.

В блоке «Равника» появился символ гибридной маны. С Равники начался 4-й этап дизайна MTG.

Плюс – MTG – древнейшая ККИ

Первая версия Magic: The Gathering вышла в 1991 году. Как вы поднимете, с тех пор правила и лор игры развивались и расширялись. И да, у игры шикарно проработанный лор. Еще бы, ведь страшно подумать – сколько всего карт было выпущено за эти почти 30 лет.

Но наследие игры не забыто. Часть карт перевыпускается в новых сетах, а уже отжившие свое картонки используются в исторических форматах. Ну или их можно просто коллекционировать. Кстати, о форматах. Их очень много. Но пусть количество вас не пугает. Начнете вы со «Стандарта», а дальше будете погружаться настолько глубоко, насколько сами захотите. За годы жизни MTG нарастила огромный потенциал, который можно изучать много лет.

Правила[]

From the Полных правил (24 сентября, 2021—Иннистрад: Полночная Охота)

111. Фишки

111.1. Некоторые эффекты кладут фишкина поле битвы. Фишка – это маркер, обозначающий перманент, не представленный картой.

111.2. Игрок, создавший фишку, является ее владельцем. Эта фишка выходит на поле битвы под контролем этого игрока.

111.3. Заклинание или способность, которая создает фишку, определяет значение любого количества характеристик фишки. Это становится «текстом» фишки. Значения характеристик, определенные таким образом, являются функциональным эквивалентом характеристик, напечатанных на картах, таким образом, они, например, являются копируемыми величинами фишки. Фишка не имеет характеристик, не определенных создавшей её способностью или заклинанием Пример: Способность Нефритового Мага гласит «{2}{G}: создайте одну фишку существа 1/1 зеленый Сапролинг.» У получившейся фишки нет мана-стоимости, супертипа, текста правил или способностей.

111.4. Заклинание или способность, которая создаёт фишку, одновременно устанавливает её имя и тип существа. Если заклинание или способность не указывает отдельно имя фишки существа, то её имя совпадает с её типом или типами существа. Например, «фишка существа Гоблин Разведчик» имеет имя «Гоблин Разведчик» и имеет типы существа: Гоблин и Разведчик. Как только фишка вышла на поле битвы, изменение её имени не приводит к изменению её типа существа и наоборот.

111.5. Если заклинание или способность должны создать фишку, но правило или эффект гласит, что перманент с хотя бы одной характеристикой такой фишки не может выйти на поле битвы, фишка не создается вовсе.

111.6. Фишка попадает под действие всего, что влияет на перманенты в целом, или что влияет на тип карты или подтип этой фишки. Фишка не является картой (даже если она представлена картой со стандартной рубашкой Magic или происходит из бустера).

111.7. Фишка, находящаяся в зоне, отличной от поля битвы, перестаёт существовать. Это действие, вызванное состоянием. Смотрите правило 704

(Обратите внимание, что если фишка меняет зону, то применимые к этому событию срабатывающие способности сработают до того, как фишка перестанет существовать.)

111.8. Фишка, которая покинула поле битвы, не может быть перемещена в другую зону, а также не может вернуться на поле битвы

Если такая фишка должна сменить зону, она остаётся в текущей зоне. Она перестаёт существовать в следующий раз, когда происходит проверка действий, вызванных состоянием. Смотрите правило 704.

111.9. Некоторые эффекты предписывают игроку создать легендарную фишку. Это может быть написано в виде: «создайте , …», за чем следует список характеристик фишки. Это эквивалентно инструкции создания фишки с перечисленными характеристиками и данным именем.

111.10. Некоторые эффекты предписывают создать предопределенную фишку. Этот эффект использует определение, данное ниже, для обозначения характеристик создаваемой фишки. Эффект, создающий предопределенную фишку, может изменять или добавлять новые характеристики к данным.

111.10a Фишка Сокровища — фишка бесцветного артефакта Сокровища с «{T}, пожертвуйте этот артефакт: добавьте ману любого цвета.»

111.10b Фишка Еды — фишка бесцветного артефакта Еды с «{2}, {T}, Пожертвуйте этот перманент: Вы получаете 3 жизни.»

111.10c Фишка Золота — фишка бесцветного артефакта Золота с «Пожертвуйте этот артефакт: Добавьте одну ману любого цвета.»

111.10d Фишка Ходячего — фишка чёрного существа Зомби 2/2 с именем Ходячий.

111.10e Фишка Осколка — фишка бесцветных чар Осколка с «{2}, Пожертвуйте эти чары: Предскажите 1, зетем возьмите карту.»

111.10f Фишка Улики — фишка бесцветного артефакта улики с «{2}, пожертвуйте этот артефакт, возьмите карту.»

111.11. Копия заклинания перманента превращается в фишку на разрешении. Фишка имеет все характеристики заклинания, которое стало фишкой. Такая фишка не считается «созданной» для эффектов замещения или срабатывающих способностей, которых интересует создание фишек.

Атака и Блокирование

Основной способ выиграть партию состоит в том, чтобы атаковать с помощью существ. Если существо, атакующее вашего оппонента, не заблокировано, оно наносит ему повреждения, равные своей силе. Чтобы сократить количество жизней оппонента с 20 до нуля, требуется не так уж много прямых ударов!

В середине каждого хода есть фаза боя. (О частях хода будет рассказано немного позже.) Во время фазы боя вашего хода вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, а также кого или что они будут атаковать. Каждое из них может атаковать вашего оппонента или одного из его planeswalker-ов, но не его существа. Вы должны повернуть атакующие существа. Все они атакуют одновременно, даже если объекты атаки у них разные. Атаковать с помощью существа можно только в том случае, если оно развернуто, и только если оно уже находилось на поле битвы под вашим контролем, когда начался ход.

Оппонент выбирает, какие из его существ будут блокировать ваших. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими. Чтобы использовать существо для блокирования, не имеет значения, как долго оно находилось на поле битвы. Каждое существо может блокировать только одного атакующего, но при этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько блокирующих одновременно. В таком случае, атакующий игрок упорядочивает блокирующих в той последовательности, в которой они будут получать повреждения. Существа не обязательно должны блокировать.

После того как выбраны блокирующие существа, проводится распределение боевых повреждений. Все существа — и атакующие, и блокирующие — наносят повреждения, равные своей силе.

  • Оставшееся незаблокированным атакующее существо наносит повреждения игроку или planeswalker-у, которого оно атакует.
  • Заблокированное атакующее существо наносит повреждения блокирующим его существам. Если какое-либо из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые повреждения между ними. Повреждения требуется распределить таким образом, чтобы на первое блокирующее существо было выделено, как минимум, достаточное количество повреждений, чтобы его уничтожить, прежде чем можно будет выделить повреждения следующему существу в порядке очередности, и т. д.
  • Блокирующее существо наносит повреждения атакующему существу, которое оно блокирует.

Атакующий игрок атакует с помощью своих трех самых больших существ и поворачивает их. Он не отправляет в атаку самое маленькое существо, поскольку его слишком легко уничтожить и оно может пригодиться для блокирования в следующем ходу оппонента.

Защищающийся игрок назначает два существа для блокирования двух атакующих и оставляет третьего атакующего незаблокированным. Защищающийся игрок сам решает, кого и кем блокировать.

Боевые повреждения

Незаблокированное атакующее существо наносит 3 повреждения защищающемуся игроку. Заблокированные атакующие существа и существа, блокирующие их, наносят повреждения друг другу. Меньшие существа погибают, более крупные — выживают.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мастер по всему
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: