Настольная игра реверси (отелло, перевертыши)/reversi (othello): дело мавра

История [ править ]

Othello была одной из первых аркадных игр Nintendo , которая позже была перенесена на специальную домашнюю игровую консоль в 1980 году.

Исходная версия

Англичане Льюис Уотерман и Джон В. Моллетт оба заявляют, что они изобрели игру Реверси в 1883 году, каждый осуждает другое как мошенничество. Игра приобрела значительную популярность в Англии в конце девятнадцатого века. Первое достоверное упоминание об игре — в «Субботнем обозрении» от 21 августа 1886 года . Более позднее упоминание включает статью 1895 года в The New York Times , в которой Реверси описывается как «что-то вроде Go Bang , играемое 64 пьесами». В 1893 году немецкий издатель игр Ravensburgerначал выпускать игру как одну из своих первых игр. Две континентальные европейские книги 18-го века, посвященные игре, которая может быть или не быть Реверси, упомянуты на четырнадцатой странице Spring 1989 Othello Quarterly , и были предположения, пока без документации, что игра имеет более древнее происхождение. [ необходима цитата ]

Отелло

Современный пластиковый набор Othello

Современная версия игры — наиболее часто используемый набор правил и тот, который используется в международных турнирах — продается и известна как Отелло. Он был запатентован в Японии в 1971 году по Горо Хасегава   (самоназвание: Satoshi Hasegawa), то 38-летний продавец.

Игра отличается от Реверси тем, что первые четыре фишки идут по центру, но по стандартной диагонали, а не размещаются игроками. Кроме того, если Реверси заканчивается, как только любой из игроков не может сделать ход, в Отелло игрок без движения просто пасует.

Хасэгава основал Японскую ассоциацию Отелло в марте 1973 года и провел первый национальный чемпионат Отелло 4 апреля 1973 года в Японии. Японская игровая компания Tsukuda Original запустила Othello в конце апреля 1973 года в Японии по лицензии Hasegawa, что привело к немедленному коммерческому успеху.

Название было выбрано Хасегава в качестве ссылки на шекспировской пьесе Отелло, мавр Венеции , ссылаясь на конфликт между мавра Отелло и Яго , и более спорно, в разворачивающейся драме между Отелло, который является черным, и Дездемона белая

Зеленый цвет доски навеян изображением генерала Отелло, отважно ведущего свою битву на зеленом поле. Это также можно сравнить с соревнованием ревности (ревность является центральной темой в пьесе Шекспира, в которой популяризируется термин «зеленоглазый монстр»), поскольку игроки поглощают части противника, тем самым обращая их в свою собственность

Othello был впервые запущен в США в 1975 году компанией Gabriel Industries, и там он также имел коммерческий успех. Сообщается, что продажи игр Othello превысили 600 миллионов долларов, а более 40 миллионов классических игр было продано в более чем 100 разных странах.

Хасегава также написал « Как к Отелло» (Осеро Но Учиката) в Японии в 1974 году, который позже был переведен на английский и опубликован в США в 1977 году как « Как победить в Отелло» .

Kabushiki Kaisha Othello, принадлежащая Hasegawa, зарегистрировала торговую марку «OTHELLO» для настольных игр в Японии, а Tsukuda Original зарегистрировала торговую марку в остальном мире. Вся интеллектуальная собственность, касающаяся Отелло за пределами Японии, теперь принадлежит MegaHouse, японской игрушечной компании, которая приобрела PalBox, преемника Tsukuda Original.

Подготовка

Шаг 1. Разложите игровое поле. Играть можно на столе или полу, где удобно. На клетки рядом с комнатами расставьте фишки. Необходимо расставить всех подозреваемых, даже если играете вдвоем.

Шаг 2. Изучение дома. Поверьте, это крайне интересно. Изображения комнат (иногда будем называть их локациями) показывают, что в них что-то могло случиться. Где-то пролито вино, где-то грязные следы на ковре.

Шаг 3. Разложите карточки на несколько стопок. В первой будут все улики. Это карточки с названиями «А-а-а-а-а!», «Что произошло?», «Да вы что!» и так далее. Все остальные разложите по трем стопкам – комнаты, люди, орудия. Каждую из трех стопок перетасуйте отдельно, переверните изображениями вниз.

Шаг 3. В специальный черный конверт с изображением лупы положите по одной верхней карточке (люди, орудия, комнаты). Поместите конверт в центр игрового поля, на лестницу в подвал. Рядом пусть лежит стопка улик текстом вниз.

Шаг 4. Все оставшиеся карточки с изображением людей, предметов и комнат перетасуйте. По одной, как в «дураке» разложите каждому игроку.

Шаг 5. Каждый игрок должен получить отрывной лист из блокнота, куда он будет вписывать заметки. В первую очередь в полученный лист следует внести данные из своих карт. То есть если, у вас в картах попалась комната «Холл», там убийства точно не было. То же самое с людьми и предметами. Вам попалась веревка? Ею никто никого не убивал.

Сцена 1

Кипр. Перед замком.
Входят Отелло и Яго.

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Яго

Отелло

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Отелло

Яго

Кассио

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Кассио

Отелло

Кассио

Отелло

Яго

Кассио

Яго

Отелло

Кассио

Отелло

Кассио

Отелло

Кассио

Отелло

Кассио

Яго

Кассио

Бианка

Кассио

Отелло

Бианка

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Отелло
(выступая вперед)
Как мне убить его, Яго?

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Лодовико

Отелло

Лодовико

Отелло

Дездемона

Яго

Лодовико

Яго

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло
(читает)
«Вы это не преминете исполнить…»

Лодовико

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло

Дездемона

Лодовико

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло

Дездемона

Отелло

Дездемона

Лодовико

Отелло

Дездемона

Лодовико

Отелло

Дездемона

Отелло

Лодовико

Отелло

Лодовико

Яго

Лодовико

Яго

Лодовико

Яго

Лодовико

Яго

Лодовико

Реверси. Настольная игра

 

Игра Реверси (Отелло)

Reversi (Othello)
Настольная стратегическая игра. Есть две варианта правил, в зависимости от которых в игру могут играть, как два человека, так и один.

Изобрели игру в 1880 году в Великобритании. Сразу после изобретения, игрой повсеместно заинтересовались, о ней писали в газетах, издавали книги, но к концу 19 века про нее стали забывать. Вскоре игра была совсем забыта, пока в 1971 году игру не вернул к жизни японец Горо Хоседзава, но под другим названием — Отелло. Теперь официальное название игры именно Отелло, только в России ее по старинке называют Реверси.

Сейчас существуют международные ассоциации посвященные этой игре, проводятся ежегодные чемпионаты мира, выпущено немало компьютерных и настольных версий игры.
По популярности, в Америке игра Отелло стоит на втором месте после шахмат, а в Японии — после Го.

Правила игры для 2 игроков

Для игры необходимо: Игровое поле 8х8 клеток, 64 фишки окрашенные с двух сторон в разные цвета.

Цель игры захватить своими фишками максимум площади игрового поля, закрывая и переворачивая фишки соперника.

Фишки, окрашенные с двух сторон делятся между игроками. Каждый играет своим цветом на протяжении всей игры, то есть фишку ставит на поле своим цветом верх.

В начале игры каждый игрок в центре поля устанавливает две свои фишки, обычно по диагонали.

Определив очередность, игроки по очереди выставляют свои фишки на поле, но таким образом, чтобы между новой поставленной фишкой и одной из уже имеющихся  на доске фишек того же цвета, находилась либо одна, либо непрерывный ряд фишек соперника (горизонтальный, вертикальный или диагональный). То есть другими словами, игрок должен закрыть ряд фишек противника с двух сторон своими фишками. После этого хода все фишки соперника в закрытом ряду переворачиваются на другую сторону и переходят к ходившему игроку.

Если игроку удается своим ходом закрыть сразу несколько рядов (вилка), то фишки соперника переворачиваются соответственно тоже в двух рядах. В игре не допускается холостых ходов. При каждом ходе нужно окружить хотя бы одну фишку соперника, если же такой ситуации на поле нет — игрок пропускает ход.

Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки. После подсчёта фишек победителем объявляется игрок у которого фишек на поле больше. Если количество фишек одинаковое — объявляется ничья.

Вы можете попробовать перед покупкой игры или перед ее изготовлением своими руками поиграть бесплатно в игру онлайн.Реверси. Онлайн

Реверси. Игровое поле

  Одноцветное игровое поле 8х8 клеток. Для увеличения, нажмите на картинку.
Можно использовать обычную шахматную доску (распечатать), или просто расчертить игровое поле линиями на бумаге, так как для игры цвет поля не важен.
  Цветное детское игровое поле (8х8) — для увеличения, нажмите на картинку.
Разноцветные фишки вырезаем из картона.

Ссылки по теме:
Википедия: Игра Реверси

Часть 1 Установите игру и играйте

  1. Установите доску и кусочки. Отелло разыгрывается на одноцветной доске из 8 клеток по 8 с 64 круглыми пешками, черными с одной стороны и белыми с другой. Один игрок играет с черной стороной фигур, а другой — с белой. Поместите 4 части в центр доски, две с черной стороны и две с белой, и сделайте так, чтобы кусочки одного цвета касались друг друга по диагонали.
    • Обычно запускается игрок с черными пешками, в других версиях выбирают игроков.
    • В современной версии Othello установка одинакова для каждой части. В более старой версии под названием Reversi игроки могут размещать 4 фигуры по своему усмотрению.
    • Онлайн версии Othello так же популярны, как и настольная версия, и следуют тем же правилам.
  2. Поместите первую фигуру, чтобы «подставить» фигуру противника.

    Например, первый игрок размещает черную пешку и создает белую пешку вертикально или горизонтально, потому что в первом повороте невозможно поставить белую пешку по диагонали (при условии, что черные пешки начинают игру).

    Обрамление пешки означает, что вы размещаете пешку таким образом, чтобы ряд пешек противника обрамлялся с каждой стороны пешкой вашего цвета. Ряд состоит из одного или нескольких штифтов, образующих горизонтальную, вертикальную или диагональную линию.

  3. Переворачивайте пешки противника в штучной упаковке. Как только пешка оформлена, она возвращается и, таким образом, становится пешкой противоположного цвета и теперь принадлежит другому игроку. Следуя примеру предыдущего шага, белая пешка в рамке возвращается на свое черное лицо и становится пешкой черного игрока.
  4. Передайте свою руку противнику. Игрок противника теперь помещает второй жетон в коробку, которая позволяет ему создать хотя бы одну пешку первого игрока. Предполагая, что второй игрок играет белыми фигурами, он поместит одну из своих фигур так, чтобы по крайней мере одна черная фигура была обрамлена белой фигурой с каждой стороны. Затем поверните черные части обратно, чтобы они стали белыми. Помните, что ряд может быть горизонтальным, вертикальным или диагональным.

Кому понравится?

Настольная игра 7 на 9 подойдет любителям карточных развлечений. Она может стать не только веселым способом провести вечер с семьей или друзьями, но и удобным инструментом для тренировки мозга после монотонной работы. Одна партия такого развлечения занимает в среднем от семи до девяти минут, поэтому оно будет актуально даже в вечер буднего дня. На выходных можно разыгрывать сколько угодно партий подряд.

Простая механика разработана специально для детей, поэтому взрослые смогут занять младшее поколение полезной игрой, освободив время для домашних дел. Если к вашему ребёнку пришел друг, просто достаньте коробку «Семь на Девять». Вам не придётся даже объяснять правила: чтобы разобраться в них, достаточно уметь читать.

Набор будет полезен, когда школьники только проходят арифметику. Если Родителям сложно уговорить своего ребёнка потратить хотя бы пару минут на изучение математики, с игрой все начнет работать в обратном порядке: дети будут бегать за вами, чтобы получит разрешение хотя бы на одну партию. В игровой форме получать и тренировать новые навыки гораздо проще и интереснее.

Набор будет полезен, когда школьники только проходят арифметику

Компактные размеры коробки делают из игры удобное дорожное развлечение. Его удобно брать с собой в поездки, ведь упаковка поместится даже в дамскую сумочку. Для партии не нужно много пространства, потому что все карты кладутся друг на друга. Играть в 7 на 9 можно как на столике в поезде, так и на заднем сиденье машины. Если вы планируете играть в семь на девять на природе, производители рекомендуют приобретать специальные протекторы, для защиты карт от влаги и других неожиданных опасностей.

регулировать

На доске 8 × 8 игроки по очереди кладут плитки, стороны которых окрашены в разный цвет (черный и белый). Один игрок («белый») всегда кладет свой камень белой стороной вверх, другой («черный») — черной стороной вверх. В начале игры на доске в заданном порядке лежат четыре камня. Игрок должен положить свой камень на пустое место, которое по горизонтали, вертикали или диагонали примыкает к уже занятому месту. При размещении фишки все противоположные фишки между новой фишкой и фишкой вашего собственного цвета, которая уже была размещена, переворачиваются. Движения, которые не приводят к переворачиванию противоположных камней, запрещены. Цель игры — собрать как можно больше фигур вашего цвета на доске в конце.

Точные правила:

Стартовая сетка

  • Играется на доске с полями 8 × 8.
  • В варианте Реверси у каждого игрока в начале есть запас из 32 камней, в Отелло количество камней не ограничено.
  • Применимо только к варианту « Отелло» : в стартовой расстановке два белых и два черных камня размещаются на средних полях доски, два по диагонали друг напротив друга одного цвета (рисунок).
  • Применяется только к варианту Реверси (Жак и сыновья): в первые два хода оба игрока кладут один из своих камней (красный или черный) на четыре центральных квадрата. Таким образом, может быть два «стартовых состава», и второй игрок де-факто может их выбирать.
  • Применяется только к варианту Реверси (Равенсбургер): в первом ходу оба игрока кладут два своих камня (цвета в зависимости от издания, например, красный и зеленый, белый и красный, красный и желтый) на четыре средних квадрата. Таким образом, может быть два «стартовых состава», причем первый игрок может де-факто их выбрать.
  • Игроки по очереди, черные начинают (Жак и сыновья: красный). Либо вы устанавливаете камень их цвета на вершину пустого поля, либо вам подходит . Прохождение разрешено только в том случае, если у вас нет соответствующей правилам возможности разместить камень.
  • Вы можете делать ставки только таким образом, чтобы, начиная с поставленного вами камня, один или несколько противоположных камней были соединены в любом направлении (вертикальном, горизонтальном или диагональном), а затем ваш собственный камень снова был помещен. Таким образом, по крайней мере, один противостоящий камень должен быть окружен установленным камнем, а другой ваш собственный камень должен располагаться по прямой линии. Все поля между двумя собственными камнями должны быть заняты противоположными камнями.
  • Все противоположные камни, заключенные таким образом, меняют цвет при переворачивании. Это происходит в том же ходу перед ходом оппонента. Поезд может включать в себя одновременно несколько рядов противоположных камней, которые затем переворачиваются. Однако, если только что перевернутый камень содержит другие противоположные камни, они не переворачиваются.
  • Если игроки пасуют один за другим, т.е. когда никто не может поставить камень, игра окончена. В Реверси это тот случай, когда у обоих игроков либо заканчиваются камни, либо они не могут перевернуть камни противника.
  • Выигрывает игрок, у которого в конце концов окажется наибольшее количество камней его цвета на доске. Если у них обоих одинаковые числа, игра считается ничьей.
  • Существуют различные правила определения размера прибыли. Обычно поля, оставшиеся пустыми в конце игры, зачисляются победителю, т.е. суммируются с разницей в количестве камней.
  • С дополнительным правилом, которое часто используется в японских турнирах, можно избежать ничьей: игрок (например, нарисованный) определяет, будет ли равное количество камней в конце игры засчитано как победа для белых. или для черного. Затем другой игрок выбирает цвет.

Прагматические правила для игр без помощи компьютера:

  • После того, как фигура была размещена, ее нельзя удалить с доски.
  • Если игрок перевернул камень или забыл повернуть камень, это может быть исправлено обоими игроками до тех пор, пока противник не сделает свой следующий ход. Тогда останутся неправильные или необработанные камни.

Об игре

У нас дома игра появилась как неожиданный подарок от бабушки. Клубок улик начал распутываться, когда мы с сыном открыли удивительную коробку Cluedo. Прежде всего пришлось внимательно прочитать руководство по использованию. Так как сын в семь лет читает только несложные слова, процесс чтения завлек меня. Инструкция объемная, предполагает разные правила игры вдвоем и для большего количества игроков. Сначала хитросплетения создателей этого настольного детектива кажутся сложными, но потом понимаешь, все просто.

Суть:

  1. В центре событий громкое убийство, которое мог совершить кто-то из приглашенных гостей.
  2. Есть 6 (в короткой версии 5) достаточно загадочных обвиняемых.
  3. Благодаря карточкам улик приходится подключать мозги и дедуктивный метод поиска ответов.

Цель – понять кто убил доктора Блэка, каким оружием и в какой комнате.

Стоит сказать, что есть и менее жестокая игра от издательства Hasbro, которая идеально подойдет для деток. Это «Cluedo Junior» — детективная история в духе Шерлока Холмса. В ней малыши расследуют таинственное исчезновение вкусного торта. Интересно, кто, где и с каким напитком съел десерт? Думаю, именно эта настольная версия будет следующей на очереди написания статьи.

Различия между Отелло и Реверси

В настоящее время больше нет разницы между правилом Отелло и правилом Реверси. Тем не менее, похоже, что Реверси на протяжении своей истории знала разные правила.

В основном варианте рассматривается другая ситуация с точки зрения стартовой позиции: два игрока размещают четыре стартовые пешки, каждая по очереди на четыре центральных поля. Таким образом, мы можем оказаться в одной и той же начальной позиции (или симметричной позиции) или в позиции, где две черные пешки и две белые пешки параллельны (d4 и d5 черные, e4 и e5 белые).

Другой вариант: игрок имеет право не играть, даже если у него есть такая возможность. Но каждый игрок может разместить максимум тридцать две пешки (в «нормальном» правиле он может разместить больше, если у него есть возможность). И если у игрока больше нет пешек для размещения, его противник может закончить игру, сделав все возможные оставшиеся ходы (в пределах своих тридцати двух пешек).

Финал

Игра прекращается в двух случаях: или когда все фишки выставлены на доску, или же когда ни один из участников не имеет допустимых ходов.

После окончания игры по количеству фишек на поле определяется победивший: выигрывает тот участник, у которого их больше всего. В том случае, если у обоих участников равное количество фишек, то засчитывается ничья. О еще одной развивающей игре читайте тут.

  • https://www.mosigra.ru/Face/Show/reversi/rules/
  • https://saitigr.ru/logic/nastolnaya-igra-reversi-pravila.html
  • https://luckforfree.com/reversi/rules/
  • https://GameZZ.ru/games/reversi

Сцена 3

Зал в замке.
Входят Отелло, Дездемона, Кассио и сопровождающие.

Отелло

Кассио

Отелло

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Монтано

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Монтано

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Все

Кассио

Монтано

Яго

Монтано

Яго

Монтано

Яго
(тихо к Родриго)
Ага, Родриго!
Вам надо быть при лейтенанте. Живо!
Уходит Родриго.

Монтано

Яго

Кассио

Монтано

Кассио

Родриго

Кассио

Монтано

Кассио

Монтано

Кассио

Яго
(тихо к Родриго)
Беги скорей? Кричи, что вспыхнул бунт!
Уходит Родриго.
Довольно лейтенант! Синьоры, бросьте!
Сюда, на помощь! — Лейтенант! — Монтано! —
А вы-то что же? — Ну и караул!
Звон колокола.
Кто это бьет набат? Какой там дьявол?
Разбудят пород. — Лейтенант, довольно!
Вы опозоритесь!
Входит Отелло с сопровождающими.

Отелло

Монтано

Отелло

Яго

Отелло

Яго

Отелло

Кассио

Отелло

Монтано

Отелло

Монтано

Яго

Отелло

Дездемона

Отелло

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Кассио

Яго

Родриго

Яго

← 1 стр.
Отелло
3 стр. →
Страницы:  2      Всего 5 страниц

«Онлайн-Читать.РФ»Обратная связь

«Отелло»

Расстановка

Для игры используется доска 8×8 клеток (можно использовать шахматную, цвет клеток не имеет значения) и 64 фишки, одна сторона которых окрашена в светлый цвет, другая — в темный. Начальная расстановка: четыре фишки в центре доски в шахматном порядке.

Начало игры

Соперники бросают жребий (в Японии это «Камень, ножницы, бумага»), и победитель получает право или выбрать цвет своих фишек, или присудить себе победу в случае ничьей. Первый ход делают черные.

Ход

Играющий белыми выставляет фишки на доску светлой стороной вверх, а его противник — темной. Делая ход, игрок ставит свою фишку так, чтобы взять одну или несколько фишек соперника в клещи. Захваченные фишки немедленно переворачиваются. Выставленная единожды фишка больше не двигается и не снимается с доски, но может сколько угодно раз быть перевернута.

Тактика

Новички с первых ходов стремятся захватить побольше фишек и проигрывают. В начале партии лучше захватывать меньше: количество возможных ходов зависит от числа фишек соперника на доске. Простейшая тактика заключается в борьбе за угловые клетки, фишки на которых нельзя зажать с противоположных сторон, а значит, и захватить. Дальше можно отвоевывать территорию от углов к центру. Более продвинутой стратегией считается ограничение возможных ходов противника: так создается позиция, в которой сопернику остаются невыгодные ходы. Одной из самых высококлассных считается тактика свободных темпов, которую можно описать правилом: «Если можешь, отдай ход сопернику». Темп в реверси обратный, и выигрывает тот, кто замедляется в развитии.

Захват

Каждый ход должен заканчиваться захватом. Он выполняется по вертикали, горизонтали и диагонали, цепочка захваченных фишек должна быть прямой, без разрывов и фишек другого цвета. Разрешен комплексный захват, когда ход замыкает сразу две-три ветки взятия. Пасовать нельзя, кроме случаев, когда сходить в принципе невозможно.

Цель игры

«Перевербовка» фишек идет на протяжении всей игры вплоть до момента, когда оба соперника не смогут сделать ход. После этого производится подсчет выставленных фишек. Выигрывает тот, у кого на доске их окажется больше.

Вариации

  •  ■ Черная дыра — выбранная случайным образом клетка помечается как «черная дыра». На нее запрещается ставить фишки, и она прерывает линию взятия.
  •  ■ Антиреверси — реверси-поддавки: выигрывает игрок, у которого остается меньше фишек.

В порядке бренда

Название «Отелло» защищено авторским правом, и производителям выгоднее использовать свободное название «реверси», чтобы не платить лицензионных отчислений. Однако все международные турниры проводятся под брендом «Отелло» и по японским правилам. В Советском Союзе игра выпускалась под названиями «реверси» и «полусальто».

КИБЕРПАНКЧеловек обречен

В 1997 году тогдашний чемпион мира Такэси Мураками попробовал сыграть с компьютером (программа «Логистелло»). И проиграл 6 : 0. В реверси машины сильнее.

При схожести игрового комплекта правила реверси XIX века и современной «Отелло» различаются. В частности, в реверси у каждого участника был строго фиксированный запас фишек — 32 штуки, и если фишки заканчивались, игрок не мог одолжить их у соперника. В «Отелло» все фишки общие

«Отелло» — официальная интеллектуальная спортивная дисциплина. Первый чемпионат Японии прошел в Токио 4 апреля 1973 года. В 1977-м там же состоялся первый чемпионат мира

За один ход в реверси можно перевернуть максимум 17 фишек. Такая позиция маловероятна, разве что мастер играет с неопытным соперником

Фишки в реверси могут быть круглыми, квадратными, цилиндрическими, шаровидными и даже встроенными в доску — поворотными, в виде приз мы с белой, черной и зеленой гранями

Честно у компьютера в реверси не выиграть. К счастью, мобильные приложения научились поддаваться

Фото: GETTY IMAGES, AP, AFP / EAST NEWS, MARY EVANS, DREAMSTIME / LEGION-MEDIA, ПЕСЛЯК ВЛАДИМИР/ФОТОХРОНИКА ТАСС, GETTY IMAGES (X2)

Материал опубликован в журнале «Вокруг света» № 4, апрель 2018 г.

Компьютерные противники и исследования

Хорошие компьютерные программы Othello очень сильно играют против человеческих оппонентов. Это в основном связано с трудностями в человеческом прогнозе, свойственными Отелло: взаимозаменяемость дисков и, следовательно, очевидная стратегическая бессмысленность (в отличие, например, от шахматных фигур) значительно затрудняет оценку различных ходов. Это можно продемонстрировать с помощью игр с завязанными глазами, поскольку запоминание доски требует от игроков гораздо большей самоотдачи, чем в шахматах с завязанными глазами .

Первый турнир, в котором компьютерные программы «Отелло» сражались с человеческими соперниками, состоялся в 1980 году. В нем тогдашний чемпион мира Хироши Иноуэ, хотя и выигрывал турнир, проиграл компьютерную программу «Мавр» . В 1997 году компьютерная программа «Отелло» Logistello победила действующего чемпиона среди людей Такеши Мураками со счетом шесть игр до нуля.

По оценкам аналитиков, количество юридических должностей в Отелло составляет не более 10 28 , а сложность дерева игры составляет примерно 10 58 . Математически Отелло все еще остается . Эксперты еще не решили, каков будет исход игры, в которой обе стороны используют . Однако анализ тысяч высококачественных игр (большинство из которых сгенерирован компьютером), по-видимому, приводит к надежному выводу (в ожидании фактического доказательства, если это правда), что на стандартной доске 8 × 8 идеальная игра с обеих сторон приводит к рисовать. При обобщении игры для игры на доске размером n × n проблема определения того, имеет ли первый игрок выигрышный ход в данной позиции, решается для PSPACE . На досках 4 × 4 и 6 × 6 при идеальной игре побеждает второй игрок. Первое из этих доказательств относительно тривиально , а второе датируется примерно 1990 годом.

Игровая практика

В Японии

Горо Хасэгава создал Японскую ассоциацию Отелло вМарт 1973 г. и провел первый национальный чемпионат Японии на 4 апреля 1973 г..

Япония, безусловно, является страной, где практика Отелло на соревнованиях является наиболее важной. Виюнь 2017две трети игроков, перечисленных международной федерацией «Отелло», — японцы, а половина из 5000 турниров, зарегистрированных с 1991 года, были организованы на территории Японии

И это численное превосходство также сильно выражено в показателях результатов в международных соревнованиях и, в частности, в чемпионате мира: в личном (смешанном) титуле японцы выиграли 31 титул из 42, были исключены из финала. всего два раза у него не было представителей в четверке лучших. Результаты командного турнира еще более впечатляющие: они безостановочно удерживают титул с 2005 года. На женском же уровне доминирование гораздо менее очевидно: женский титул японец выигрывал всего шесть раз в четырнадцати разрядах (не считая победы Йоко Сано в 2015 году).

Во Франции

Игроки Отелло на Международном фестивале игр в Каннах (Франция) 2 марта 2013 года.

Французская федерация Отелло (FFO) была создана в 1983 году и объединяет французских игроков Отелло и Реверси, которых осталось немного (в июнь 2017, в мировом рейтинге игроков упоминается всего около пятидесяти французских игроков). Регулярно проводятся турниры, в частности чемпионаты Франции (открытые и юниорские). Судя по веб-сайту международной федерации Othello, где перечислены более 5000 турниров, организованных с 1991 года, мы видим уменьшение количества турниров, организованных во Франции: примерно с тридцати в год с 1990-х годов до начала. С 2000-х годов у нас есть упала примерно до пятнадцати в год в среднем с начала 2010-х годов.

FFO редактировало журнал FForum с 1982 по 2011 год (86 номеров, включая нулевой выпуск за 1982 год).

Во Франции Othello продается компанией Lansay , в то время как другие издатели ( Dujardin , Mattel ) предлагают игру под названием Reversi.

Чемпионат Франции

FFO организовала свой первый чемпионат Франции в 1984 году. В этом чемпионате выиграл Поль Ралле, который также выиграл чемпионат мира в том же году. До этого три федерации, объединяющие несколько игр, следовали одна за другой, чтобы организовать отбор и финал совместно с издателем игр в 1977 и 1981 годах.

В 1977 году в Монте-Карло был организован неофициальный чемпионат мира (иногда его называют первым чемпионатом Европы). Сильвен Перес выигрывает финал у Мишеля Ренго-Бланшара. Жак Овион выиграл неофициальный чемпионат Франции в 1979 году.

Год Чемпион Франции Финалист Юный Чемпион Франции
девятнадцать восемьдесят один Франсуа Пинго Франсуа Андриё
1982 г. Бернар Даунас Бернар Беррио
1983 г. Оливье Тилль Бернар Даунас
1984 Пол Ралле Эммануэль Лазар
1985 г. Эммануэль Лазар Мишель Друмель
1986 г. Пол Ралле Марк Тастет
1987 г. Пол Ралле Дидье Пиау
1988 г. Пол Ралле Дидье Пиау
1989 г. Филипп Юхем Марк Тастет
1990 г. Пол Ралле Жан-Франсуа Пюже
1991 г. Марк Тастет Дидье Пиау
1992 г. Филипп Юхем Эммануэль Каспар
1993 г. Филипп Юхем Эммануэль Каспар
1994 г. Пол Ралле Филипп Юхем
1995 г. Доминик Пенлоуп Бинца Андриани
1996 г. Эммануэль Каспар Филипп Юхем
1997 г. Стефан Николе И Лян
1998 г. Филипп Юхем И Лян
1999 г. Филипп Юхем Эммануэль Каспар
2000 г. Стефан Николе Пол Ралле Корентин Ратоннат
2001 г. Филипп Юхем Марк Тастет Корентин Ратоннат
2002 г. Эммануэль Каспар Стефан Николе Патрик Жаме
2003 г. Филипп Юхем Марк Тастет Патрик Жаме
2004 г. Марк Тастет Эммануэль Лазар Патрик Жаме
2005 г. Стефан Николе Арно Делоне Патрик Жаме
2006 г. Себастьян Барре Стефан Николе Дженнифер душ Сантуш Видал
2007 г. Эммануэль Каспар Стефан Николе Тибо Пуарье
2008 г. Марк Тастет Пьер попой Габриэль Руссе
2009 г. Эммануэль Лазар Стефан Николе Тибо Пуарье
2010 г. Себастьян Барре Тьерри леви-абеньоли Артур Жюгнер
2011 г. Такудзи Кашивабара Арно Делоне
2012 г. Эммануэль Каспар Арно Делоне
2013 Такудзи Кашивабара Себастьян Барре
2014 г. Артур Жюгнер Такудзи Кашивабара
2015 г. Эммануэль Каспар Артур Жюгнер
2016 г. Эммануэль Лазар Артур Жюгнер
2017 г. Марк Тастет Артур Жюгнер Феликс Джуиннер
2018 г. Артур Жюгнер Стефан Николе Реми Тастет
2019 г. Артур Жюгнер Такудзи Кашивабара

Подготовка

Этапы подготовки следующие:

Развернуть игровое поле.
Поместить каждый жетон персонажа на свое место на доске.
Выбрать персонажей между собой

Важно помнить, что мисс Скарлетт всегда ходит первой.
Разложите оружие в каждой локации случайным образом.
Перетасовать типы карт отдельно и не глядя, поместить одну карту персонажа, одну карту комнаты и одну карту оружия в конверт с делом.
Закрыть конверт и вставить его в середину доски. Не заглядывать внутрь до конца игры.
Сложить оставшиеся карты слухов, перемешать и раздать каждому участнику поровну.
Положить колоду карт интриг сбоку от поля.
Раздать каждому детективный блокнот и ручку или карандаш.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мастер по всему
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: