Термины и определения
Осторожно, множество похожих определений и их количество может вас оттолкнуть, но без этого базиса вы не сможете понять о чём пойдёт речь далее
- Обычные крестики-нолики будем называть Оперативными крестиками-ноликами.
- Игру Ultimate Tic-Tac-Toe будем называть Тактическими крестиками-ноликами.
- Клетка — место на игровом поле в которое игроки могут поставить крестик или нолик, также называемая Оперативная клетка.
- Оперативное поле — игровое поле Оперативных крестиков-ноликов, также называемая Тактическая клетка — 3×3 решётка из Клеток.
- Тактическое поле — игровое поле Тактических крестиков-ноликов, также называемая Стратегическая клетка — 9х9 решётка из Клеток, 3х3 решётка из Тактических клеток.
- Стратегическое поле — игровое поле Стратегических крестиков-ноликов — 27х27 решётка из Клеток, 9х9 решётка из Тактических клеток, 3х3 решётка из Стратегических клеток.
- Оперативный уровень — игра в Оперативные крестики-нолики — правила ходов, условия выигрыша и ограничения.
- Тактический уровень — игра в Тактические крестики-нолики — правила взаимодействия между Клетками и Тактическими клетками, условия выигрыша и ограничения.
- Стратегический уровень — игра в Стратегические крестики-нолики представленная с помощью понятий Тактического уровня — правила взаимодействия между Тактическими клетками и Стратегическими клетками, условия выигрыша и ограничения.
- Клетка текущего хода — Клетка в которую текущий игрок ставит, в зависимости от того за какую сторону он играет, крестик или нолик.
На этот момент все необходимы нам определения заданы и мы можем приступить к обсуждению самой игры.
Как играть в крестики-нолики 10 на 10 клеточек?
Игровые поля 10×10 и15×15 представляют собой доски, которые называются гомоку. Это увлекательная спортивная игра, которая популярна вовсем мире. Основным моментом соревнования является составление ряда изпяти одинаковых фигур. Для расчета ходов существует множество алгоритмов ипроведены даже компьютерные расчеты.
Нужно знать, что одна фигура оказывает влияние надругие фигуры впределах пяти клеточек скаждой стороны отфигуры. Главная цель игроков— недопустить, чтобы противник выставил три фигуры подряд.
Действовать нужно поцепочке, строя сначала цепочку издвух фигур, потом трех, четырех итак допобеды. Как ивпростом уровне, второй игрок всегда идет нашаг позади первого, поэтому ему необходимо тщательно продумывать каждый свой ход.
Игра пришла кнам издревности. Сегодня известно множество вариантов соревнования: набумаге, скамнями накомпьютере. ВИнтернете существуют виртуальные игры, вкоторые играют реальные люди, делают ставки изарабатывают реальные деньги. Нонужно помнить, что сложность боя возрастает сростом игрового поля. При онлайн игре нет гарантии, что твой противник немашина, которая наодин ход имеет несколько решений иалгоритмов. Именно поэтому онлайн игра требует отчеловека внимания исосредоточенности.
Рендзю, жемчужная нить, гомоку, пять в ряд
Когда вам стало тесно и скучно в игровом поле 3х3, и играть три в ряд уже не спортивно, переходим на большую игровую площадь.
Рендзю — настольная логическая игра для двух игроков, была известна еще в древнем Китае и Японии. Спортивный вариант классических крестиков-ноликов.
Игровое поле для рендзю имеет размеры от 15х15 и больше. Вот здесь начинается простор для стратегий и тактик. Каждая партия носит уникальный характер, с первых двух ходов уже нереально определить, чья сторона возьмет вверх.
Побеждает так же игрок, первым построивший линию из пяти фигур своего цвета. Линия может быть в любом направлении — по диагонали, по вертикали, по горизонтали.
Для удобства игры в длинные линии (пять в ряд), крестики и нолики должны отличаться цветом. Иначе, глаз замылится и чужие фишки можно принять за свои, т.к. они одного цвета, хоть и разной формы. В классическом варианте фишки (камни, кружочки) которыми ходят игроки, — имеют черный и белый цвет.
По правилам, первый ход делают черные и им запрещено делать вилки 3х3, 4х4, а так же ряд из 6 и более «камней» своего цвета подряд.
Зато черные могут делать вилки размером 3х4, когда за один ход образуются две перекрещивающиеся линии — одна длиной три камня, вторая из 4 камней. Так что нет повода расслабляться у того, кто играет белыми.
Белые, за то, что ходят вторыми — имеют следующие преимущества:
Могут строить вилки любого размера и любой кратности;
Победу белым приносит линия не только 5 в ряд, но и из большего числа камней;
Для своей победы белые могут вынудить построить черных линию из 6 и более камней подряд.
Ничья
Игрок, может пропустить ход, если ему в данный момент не выгодно менять расположение своих камней на игровом поле.
Если оба игрока подряд отказались от хода, объявляется ничья.
Закончились все свободные клетки — ничья.
Получается, игрок еще может пропустить ход, потому что ему некуда ходить.
Гомоку, отличия от рендзю
- Для черных отсутствуют фолы (запрещенные ходы), и черные могут строить вилки любой кратности и длины.
- Ряд из шести и более камней одного цвета не приносит победы ни одной из сторон.
Гомоку имеют более мягкие правила, для удобства игры в обычной жизни. Правила рендзю ориентированы на спортивные состязания.
Интуитивный подход
,
Пример потенциальных областей для сбора выигрышной комбинации длинной 4 |
- для горизонтальной линии k = 1, k’ = 1;
- для вертикальной линии k = 4, k’ = 0;
- для первой диагонали (\) k = 0, k’ = 4;
- для второй диагонали (/) k = 2, k’ = 0.
Как выбрать функции G и Q
(1) |
Игра за крестики до 5 |
(2) |
(3) |
Что еще можно сделать
Ко всему уже изложенному, у меня остались еще несколько соображений, на счет улучшения качества алгоритма, которыми мне бы хотелось поделиться.
Игнорировать ходы, которые в принципе не могут привести к победе
Идея в том, что нет смысла производить оценку хода в некоторой линии, если количество свободных и собственных ячеек в этой линии, около ячейки, хода меньше выигрышной длины.
Объединить интуитивные рассуждения с минимаксной процедурой.
Не смотря на то, что интуитивный подход сам по себе дает не плохие результаты, его можно применить в качестве эвристики в минимаксной процедуре. Это должно повысить качество решений, принимаемых алгоритмом.
Упростить определение терминального состояния.
Условием терминального состояния, для минимаксной процедуры, является победа одного из игроков или ничья. Если для представления игрового поля вы используете двумерный массив, то можно избежать его перепросмотра с целью найти победную комбинацию после каждого совершенного хода.
Идея заключается в том, что состояние игры изменяется в результате хода, который влияет не на все поле целиком, а только на окрестность ячейки, в которую был выполнен ход, в радиусе выигрышной длины. Достаточно проверять, не привел ли ход к завершению игры и в соответствии с этим менять состояние игрового поля.
Для ничьи, ничего умнее полного перебора предложить не могу. Были мысли по кешированию свободных клеток, но это скорее только навредит.
Сократить количество потенциальных ходов
Обычно, в качестве возможных ходов, выбираются пустые клетки поля. Но если поле имеет относительно большой размер, вариантов ходов может оказаться очень много. Есть подозрения, что достаточно рассматривать не все пустые клетки поля, а только пустые клетки в окрестности уже занятых:
Такой подход дает большой выигрыш на больших полях, практически нивелируя влияние размера поля на время действия алгоритма.
Добавить критерии оценки хода
Помимо длины, собираемой в результате хода последовательности, в роли критерия качества хода можно брать полное количество своих (или чужих) клеток в ряду:
Игра за крестики до 5. Ход «б» приводит крестиков к победе |
Теоретически, это должно позволить повысить интеллектуальность алгоритма, тк позволит строить алгоритму «вилки»
Но здесь важно аккуратно подойти к выбору функций, зависящих от таких параметров. Общее количество клеток в ряду, зачастую, будет выше количества клеток, идущих подряд, что может привести к иррациональному поведению алгоритма.
Здесь должен быть java-applet с пример моей реализации всего изложенного в статье. Если вы видите этот текст, вероятно у вас отключен Java-plugin.
открытом репозитории на bitbucketархива с документацией, исходниками и самим приложением
Как легко ибыстро победить крестиком?
Самым выгодным первым шагом является позиция вцентре поля. Эта ячейка дает преимущество игроку ходить нетолько прямо, ноиподиагонали. Уигрока появляется шанс выстроить три фигуры врядпо:
- диагонали— две линии;
- вертикали— одна линия;
- горизонтали— одна линия.
После второго шага противника наполе появится первый нолик. Взависимости оттого, куда противник его поставил, выстраивается дальнейшая линия обороны.
Теоретически противник имеет два варианта:
- поставить нолик водну изчетырех боковых крайних клеток;
- поставить нолик впозицию ячеек, непроходящих через диагональ под номером 2, 4, 6, 8. Этот шаг может стать решающим для исхода сражения.
Теперь уигрока, ходящего крестиком, появляется большая вероятность победить, анебыть побежденным. Второй шаг— это выстраивание нападения. Нужно поставить крестик всвободную угловую ячейку. Необходимо, чтобы через нее проходила диагональ. Эта позиция побудит соперника выстроить линию защиты.
Третьим ходом крестика станет захват еще одной угловой клетки. Это необходимо для того, чтобы получить как можно большее количество рядов, вкоторых нехватает поодной фигуре. Таким образом, выидете наодну позицию впереди соперника. Вкакуюбы точкe нолик непоставил свою фигуру, укрестика всегда будет взапасе еще один вариант.
Еслиже противник навтором шаге вашего боя поставил фигуру наодну изячеек под номером 1, 3, 7, 9— шансы напобеду становятся невысокими, хотя изависят отневнимательности противника.
Стратегия победы заключается впостроении линии изтрех одинаковых фигур погоризонтали или повертикали. Как легко увеличить шанс навыигрыш? Нужно поставить первую фигуру вцентр или вугол.
Ваш ход первый. Начинаем со стороны
Когда вы начинаете атаковать с любой из четырех сторон, количество гарантированных победных схем падает до двух. Главное, что следует знать при игре этим методом, — X2 обязательно должен касаться O1.
Если противник поставил О не на сторону, а в ближайший к вам угол, разумнее всего разместить Х2 в углу, противоположном от О1
С этой позиции у вас есть только 50% шансов на победу, в противном случае вас ждет ничья.
Наконец, давайте рассмотрим, что произойдет, когда O1 находится в центре. Хьюстон, у нас проблемы. В идеале, замрите, может в этот момент ваш противник резко отключиться, тогда вам не надо будет продолжать партию. Если такого не случилось, соберитесь. Есть пара комбинаций, которые помогут вам заманить противника в ловушку:
Есть еще пара других мест, где противник может поставить O2. Скорее всего они приведут к ничьей.
Анализ игры
В данном разделе будет рассказано о том как был обоснован выбор чисел, означающих следующую Стратегическую ячейку для Функционального и Гиперфункционального набора правил. Метод анализа игры заключается в следующем:
- Построить граф переходов игрового поля — то самое отображение заданное на удобных для анализа множествах, граф задаётся матрицей смежности.
- Исключить из матрицы и запомнить диагональные элементы.
- Применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути от всех вершин ко всем вершинам.
- Запомнить все элементы, кроме диагональных, в диагональные занести ранее запомненные.
- Ещё раз применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути из вершин в самих себя.
- К запомненным не диагональным элементам дописать полученные при втором проходе диагональные.
- Построить heatmap полученной матрицы.
- Вычислить среднее расстояние между вершинами.
Проанализируем полученные результаты. Как опорный возьмём результат для Тактического набора правил. И так для данного набора правил удобно взять отображение из множества Тактических клеток в него же, среднее расстояние между Тактическими клетками получилось равным 1.(8) хода. Не много, это означает, что для успешной игры в памяти стоит хранить последние два хода и думать как минимум на два хода вперёд. Heatmap можно увидеть под спойлером. Для всех heatmap’ов шкала идёт от красного к зелёному через жёлтый на увеличение.
Далее применим метод анализа к Функциональному набору правил. Для того как именно определить числа в данном наборе правил существовали некоторые предпосылки, их обсуждение выходит за рамки данной статьи, скажем лишь, что в ходе разработки был предложен довольно эффективный метод создания наборов чисел, проанализировав который мы смогли прийти к выводам об эффективности наборов выделенных из полученных.
Для данного набора правил было удобно взять отображение из множества триплетов Тактических клеток в него же (в триплеты объединены Тактические клетки 1-3, 4-6, 7-9 для каждой Стратегической ячейки). Взглянем на результаты: оптимальными были названы два набора чисел под кодовыми названиями map34 и map67, для данных наборов среднее расстояние между триплетами составило 2.(6) хода. Их особенностью является то, что расстояние от каждого триплета до самого себя составляет ровно 3 хода.
Последним проанализируем Гиперфункциональный набор правил. При детальном рассмотрении игровых полей, созданных под данный набор правил читатель мог увидеть закономерность в расположении цифр, отвечающих за следующую Стратегическую клетку. Используя данную закономерность мы создали девять наборов чисел описывающих переходя для Гиперфункционального набора правил, из которых был найден оптимальный получивший кодовое имя hmap2. Его показатели составили 2.206 хода в среднем между Тактическими клетками и ровно 3 хода чтобы попасть в туже Тактическую клетку.
Как выиграть в крестики-нолики
Каждый из нас хотя бы раз в жизни играл в знаменитые крестики-нолики, пытаясь построить в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика на девятиклеточном поле.
Если вы достаточно тренировались в этой игре, то, наверняка, знаете, что два опытных игрока всегда заканчивают партию вничью, и это делает игру для них неинтересной.
В этой статье вы прочитаете о том, как выиграть в крестики-нолики или, по крайней мере, не проиграть, а также узнаете все хитрости и секреты прохождения этой популярной игры.
Немного о правилах. Цель игры выстроить на девятиклеточном поле подряд 3 одинаковых фигуры (3 крестика или 3 нолика) по горизонтали, по вертикали или по диагонали раньше, чем это сделает ваш партнер по игре.
Игра в крестики-нолики начинается с хода игрока, который ставит крестик в любой клетке на игровом поле три на три (отметим сразу, что у него гораздо больше шансов выиграть, чем у противника). После этого второй игрок ставит в любой свободной ячейке нолик.
Затем снова ходит крестик. Потом опять нолик. И так продолжается до тех пор, пока:
- Кто-то из игроков не построит в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика, и в результате чего будет признан победителем;
- Не останется свободных клеток, и на поле не будет присутствовать трех идущих подряд одинаковых фигур — в этом случае объявляется ничья.
Тактика крестиков
Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме клетка №5.
Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество.
Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.
Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать ход противника.
В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8.
Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже.
В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы).
Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию.
Третий и последующие ходы крестиков. Дальнейшие ходы «крестиков» должны быть направлены на построение в ряд 3-х собственных фигур, а также на пресечение маловероятных, но все-таки возможных попыток «ноликов» поставить подряд 3 фигуры.
Также, «крестики» для того, чтобы выиграть могут начинать не только с центральной клетки, но и с угловой. Подробнее об этом читайте здесь.
Алгоритмы ходов ноликов
Если вам выпало играть ноликами, то в большинстве случаев вам предстоит бороться только за ничью. Однако у вас есть шансы победить, если вы играете с совсем неискушенным игроком.
Первый ход ноликов. Если игрок №1 почему-то не занял центральную клетку – смело ставьте туда нолик и действуйте дальше, опираясь на стратегию крестиков, описанную выше.
Но, скорее всего, центральная ячейка к моменту вашего начального хода будет уже занята.
В этом случае не совершайте непростительную ошибку и не ставьте нолик в ячейки №2, №4, №6 или №8, а выбирайте только диагональные ячейки №1, №3, №7 и №9.
Второй и последующие ходы. Дальнейшие ходы «ноликов» должны быть направлены на пресечение попыток «крестиков» поставить подряд 3 фигуры, а также при возможности, на построение в ряд 3-х ноликов, что является практически невозможным.
Все стратегии игры
На графике, представленном ниже, который можно найти в Википедии, приведены возможные стратегии побед и ничьих в игре крестики-нолики на поле в 9 клеток.
***
Надеюсь, эта статья стала для вас помощником в хитростях крестиков-ноликов, в том числе на деньги и на раздевание, и вы теперь знаете некоторые необходимые тактики и стратегии для того, чтобы выиграть (или, по меньшей мере, не проиграть) в эту замечательную игру. А если у вас есть комментарии, отзывы и предложения – оставляйте их ниже.
Схема ходов для нолика
Для игроков, сражающихся запобеду ноликов, выиграть намного сложнее. Ведь право первого удара вэтой игре дорогого стоит. Здесь нужно попытаться выйти наничью, авслучае невнимательности или неопытности оппонента даже появляется шанс навыигрыш.
Первый шаг нолика (вслучае, если оппонент непоставил свою фигуру вцентр)— поставить нолик вячейку номер 5. Дальнейшая тактика будет похожа нату, которая была предписана крестикам. Еслиже ячейка номер 5будет занята крестиком, нужно выбрать диагональные ячейки сномерами 1, 3, 7, 9.
Следующие удары оппонентов должны идти параллельно инедопустить построения ряда изтрех фигур.
Узнать, как постоянно выигрывать, можно спомощью изучения схемы.
Если крестик сделал свой первый ход нечерез центральную, ачерез угловую клеточку, тоупротивника появляется два варианта развития стратегии игры.
Как только нолик походит вцентр, противнику нужно быстро походить впротивоположный отпервого хода угол. Вэтом случае унолика навыбор будет два шага. Какой изних будет выбран— таким истанет исход сражения. Допустим, нолик поставит фигурку невугловую клетку. Тогда крестик начнет защищаться, ибитва закончится дружбой. Ноесли позиция противника будет обозначена вугловой ячейке, крестики смогут сделать своего рода «вилку» изанять оставшийся угол.
Как сделать так, чтобы крестик все время выигрывал? Нужно придерживаться следующей тактики:
- занять центр;
- заставить ноликов начать защиту;
- построить «вилку» изкрестиков.
Существует такая стратегия, когда нолик ставят вугол, акрестики выставляют попрямой. Тогда нолик начинают выстраивать подиагонали, нокрестик итут занимает последний свободный угол. Врезультате получается вилка.
Тактика крестиков
Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме клетка №5. Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество. Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.
Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать ход противника. В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8. И следует сразу отметить, что от этого хода уже коренным образом зависит ваша возможность выиграть.
Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже. В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы). Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию.
Если же ваш соперник своим первым ходом выбирает ячейки №1, №3, №7 и №9, тогда вы не имеете абсолютной выигрышной стратегии, и вам следует уповать лишь на дальнейшую невнимательность второго игрока, что в такой простой игре бывает достаточно редко.
Третий и последующие ходы крестиков. Дальнейшие ходы «крестиков» должны быть направлены на построение в ряд 3-х собственных фигур, а также на пресечение маловероятных, но все-таки возможных попыток «ноликов» поставить подряд 3 фигуры.
Также, «крестики» для того, чтобы выиграть могут начинать не только с центральной клетки, но и с угловой. Подробнее об этом читайте здесь.
Важное
- Калланетика и противопоказания для занятий ею
- Исландский мох: противопоказания к применению
- Диоскорея кавказская: друг или враг из Красной книги?
- Прибор Биоптрон: противопоказания
- Солянка холмовая: применение и противопоказания
- Противопоказания Гербалайф
- Виброплатформа: противопоказания и предостережения
- Бодифлекс и его противопоказания
- Красивые фамилии для девушек — 154 382 просм.
- Как выбрать входные двери — 114 977 просм.
- Что подарить на новоселье — 86 732 просм.
- Как подготовиться к УЗИ брюшной полости — 83 687 просм.
- Как очистить монеты в домашних условиях — 50 815 просм.
- Как связать шарф-трубу? Практические советы. — 50 257 просм.
- Можно ли забеременеть за день до месячных? — 47 673 просм.
- Секреты мастерства: как быстро сварить горох? — 42 862 просм.
Реализация вспомогательных методов
Пришло время написать код методов, вызываемых в game(). Самый первый, initTable(), обеспечивает начальную инициализацию игровой таблицы, заполняя её ячейки «пустыми» символами. Внешний цикл, со счетчиком int row, выбирает строки, а внутренний, со счётчиком int col, перебирает ячейки в каждой строке.
void initTable() { for (int row = ; row < 3; row++) for (int col = ; col < 3; col++) tablerowcol = SIGN_EMPTY; }
Также потребуется метод, отображающий текущее состояние игровой таблицы printTable().
void printTable() { for (int row = ; row < 3; row++) { for (int col = ; col < 3; col++) System.out.print(tablerowcol + " "); System.out.println(); } }
В методе turnHuman(), который позволяет пользователю сделать ход, мы используем метод nextInt() объекта scanner, чтобы прочитать два целых числа (координаты ячейки) с консоли
Обратите внимание как используется цикл do-while: запрос координат повторяется в случае, если пользователь укажет координаты невалидной ячейки (ячейка таблицы занята или не существует). Если с ячейкой всё в порядке, туда заносится символ SIGN_X — «крестик»
void turnHuman() { int x, y; do { System.out.println("Enter X and Y (1..3):"); x = scanner.nextInt() - 1; y = scanner.nextInt() - 1; } while (!isCellValid(x, y)); tableyx = SIGN_X; }
Валидность ячейки определяет метод isCellValid(). Он возвращает логическое значение: true — если ячейка свободна и существует, false — если ячейка занята или указаны ошибочные координаты.
boolean isCellValid(int x, int y) { if (x < || y < || x >= 3|| y >= 3) return false; return tableyx == SIGN_EMPTY; }
Метод turnAI() похож на метод turnHuman() использованием цикла do-while. Только координат ячейки не считываются с консоли, а генерируются случайно, при помощи метода nextInt(3) объекта random. Число 3, передающееся как параметр, является ограничителем. Таким образом, генерируются случайные целые числа от 0 до 2 (в рамках индексов массива игровой таблицы). И метод isCellValid() снова позволяет нам выбрать только свободные ячейки для занесения в них знака SIGN_O — «нолика».
void turnAI() { int x, y; do { x = random.nextInt(3); y = random.nextInt(3); } while (!isCellValid(x, y)); tableyx = SIGN_O; }
Осталось дописать два последних метода — проверка победы и проверка на ничью. Метод checkWin() проверяет игровую таблицу на «победную тройку» — три одинаковых знака подряд, по вертикали или горизонтали (в цикле), а также по двум диагоналям. Проверяемый знак указан как параметр char dot, за счёт чего метод универсален — можно проверять победу и по «крестикам» и по «ноликам». В случае победы возвращается булевское значение true, в противном случае — false.
boolean checkWin(char dot) { for (int i = ; i < 3; i++) if ((tablei == dot && tablei1 == dot && tablei2 == dot) || (tablei == dot && table1i == dot && table2i == dot)) return true; if ((table == dot && table11 == dot && table22 == dot) || (table2 == dot && table11 == dot && table2 == dot)) return true; return false; }
Метод isTableFull() во вложенном двойном цикле проходит по всем ячейкам игровой таблицы и, если они все заняты, возвращает true. Если хотя бы одна ячейка ещё свободна, возвращается false.
boolean isTableFull() { for (int row = ; row < 3; row++) for (int col = ; col < 3; col++) if (tablerowcol == SIGN_EMPTY) return false; return true; }
Теперь осталось собрать все эти методы внутри TicTacToe. Последовательность их расположения в теле класса не важна. А после этого можно попробовать сыграть с компьютером в крестики-нолики.
Вариации
Многие настольные игры разделяют элемент попытки первыми получить n- in-a-row, в том числе три мужских морриса , девять мужских моррис , пенте , гомоку , кубик , четыре соединения , кварто , кубок , порядок и хаос , бросок через и Mojo . Крестики-нолики — это пример игры m, n, k , в которой два игрока по очереди по очереди играют на доске размером m × n, пока один из них не получит k подряд. Обобщенные крестики-нолики Харари — еще более широкое обобщение. Игра может быть еще более обобщена, если играть на произвольном гиперграфе , где строки являются гиперребрами, а клетки — вершинами .
Другие варианты крестиков-ноликов включают:
Трехмерные крестики-нолики на доске 3 × 3 × 3. В этой игре первый игрок легко выигрывает, играя в центре, если играют 2 человека.
Можно играть на доске из квадратов 4х4, выигрывая несколькими способами. Выигрыш может включать: 4 по прямой, 4 по диагонали, 4 по ромбу или 4 по квадрату.
Другой вариант, Qubic , играется на доске 4 × 4 × 4; она была решена путем Орен Паташником в 1980 году (первый игрок может заставить победу). Возможны также более высокие размерные вариации.
В мизере крестики-нолики игрок выигрывает, если противник получает n подряд. Игра 3×3 — это ничья. В более общем смысле, первый игрок может нарисовать или выиграть на любой доске (любого размера) с нечетной длиной стороны, играя сначала в центральной клетке, а затем копируя ходы противника.
- В «диких» крестиках-ноликах игроки могут поставить крестик или букву O на каждом ходу.
- Number Scrabble или Pick15 изоморфны крестикам-ноликам, но на поверхности выглядят совершенно иначе. Два игрока по очереди произносят число от одного до девяти. Конкретное число не может повторяться. Игра выигрывает игрок, который назвал три числа, сумма которых равна 15. Если используются все числа и никто не получает три числа, которые в сумме составляют 15, то игра считается ничьей. Нанесение этих чисел на магический квадрат 3 × 3 показывает, что игра точно соответствует крестикам-ноликам, поскольку три числа будут расположены по прямой линии тогда и только тогда, когда их общее количество равно 15.
r a n | я н | о н е | → п | |
---|---|---|---|---|
а с | r i s e | так о | → с | |
т е а | я т | р о т | → т | |
е |
↓
а |
↓
я |
↓
о |
р |
- Другая изоморфная игра использует список из девяти тщательно подобранных слов, например, «попробовать», или «, быть», «на», «любой», «лодка», «мимо», «десять» и «ухо». . Каждый игрок выбирает одно слово по очереди, и чтобы выиграть, игрок должен выбрать три слова с одной и той же буквой. Слова могут быть нанесены на сетку крестиков-ноликов таким образом, что выигрывает линия «три в ряд».
- Числовые крестики-нолики — это вариация, изобретенная математиком Рональдом Грэмом . В этой игре используются числа от 1 до 9. Первый игрок играет с нечетными числами, второй — с четными. Все номера можно использовать только один раз. Выигрывает игрок, поставивший в ряд 15 очков (сумма 3-х чисел).
- В 1970-х годах Tri-ang Toys & Games разработала игру для двух игроков под названием Check Lines , в которой доска состояла из одиннадцати отверстий, расположенных геометрическим узором из двенадцати прямых линий, каждая из которых содержала три отверстия. У каждого игрока было ровно пять жетонов, и он играл по очереди, помещая по одному жетону в любую лунку. Победителем стал первый игрок, чьи жетоны были расположены в две линии по три (которые по определению были пересекающимися линиями). Если ни один из игроков не выиграл к десятому ходу, последующие ходы заключались в перемещении одного из своих жетонов в оставшуюся пустую лунку с ограничением, что этот ход мог быть только из соседней лунки.
- Квантовые крестики-нолики позволяют игрокам размещать квантовую суперпозицию чисел на доске, т. Е. Ходы игроков являются «суперпозициями» ходов в исходной классической игре. Этот вариант был изобретен Алланом Гоффом из Novatia Labs.