Как побеждать в крестики-нолики

Массивы

При написании игры используется массив, поэтому давайте для начала рассмотрим, что это. Массивы хранят набор однотипных переменных. Если переменная похожа на коробочку, с написанным на боку типом, именем и со значением внутри, то массив похож на блок таких коробочек. И тип, и имя у блока одно, а доступ к той или иной коробочке (значению) происходит по номеру (индексу).

В Java массивы являются объектами, их создают с помощью директивы new. При создании указываем количество элементов массива или инициализируем его набором значений. Приведенный код иллюстрирует оба варианта:

class Arrays {
    public static void main(String args) {
        int arr = new int5;
        int arrInit = {1, 2, 3, 4, 5};
        for (int i = ; i < arr.length; i++) {
            arri = i * 2 + arrIniti;
        }
        for (int a  arr) {
            System.out.println(a);
        }
    }
}

С элементами массива можно работать как с обычными переменными, присваивая им результат выражения и читая хранимые значения. При этом в квадратных скобках указывается индекс элемента массива. Индексация в Java идёт с 0 (с нуля). Первый цикл инициализирует элементы массива arr при помощи значений из массива arrInit. Каждый массив имеет поле length, содержащее количество его элементов. Второй цикл выводит элементы массива в консоль, используя второй вариант for— без счётчика цикла.

Важное

  • Калланетика и противопоказания для занятий ею
  • Исландский мох: противопоказания к применению
  • Диоскорея кавказская: друг или враг из Красной книги?
  • Прибор Биоптрон: противопоказания
  • Солянка холмовая: применение и противопоказания
  • Противопоказания Гербалайф
  • Виброплатформа: противопоказания и предостережения
  • Бодифлекс и его противопоказания
  • Красивые фамилии для девушек — 154 382 просм.
  • Как выбрать входные двери — 114 977 просм.
  • Что подарить на новоселье — 86 732 просм.
  • Как подготовиться к УЗИ брюшной полости — 83 687 просм.
  • Как очистить монеты в домашних условиях — 50 815 просм.
  • Как связать шарф-трубу? Практические советы. — 50 257 просм.
  • Можно ли забеременеть за день до месячных? — 47 673 просм.
  • Секреты мастерства: как быстро сварить горох? — 42 862 просм.

Как выиграть в крестики-нолики

Каждый из нас хотя бы раз в жизни играл в знаменитые крестики-нолики, пытаясь построить в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика на девятиклеточном поле.

Если вы достаточно тренировались в этой игре, то, наверняка, знаете, что два опытных игрока всегда заканчивают партию вничью, и это делает игру для них неинтересной.

В этой статье вы прочитаете о том, как выиграть в крестики-нолики или, по крайней мере, не проиграть, а также узнаете все хитрости и секреты прохождения этой популярной игры.

Немного о правилах. Цель игры выстроить на девятиклеточном поле подряд 3 одинаковых фигуры (3 крестика или 3 нолика) по горизонтали, по вертикали или по диагонали раньше, чем это сделает ваш партнер по игре.

Игра в крестики-нолики начинается с хода игрока, который ставит крестик в любой клетке на игровом поле три на три (отметим сразу, что у него гораздо больше шансов выиграть, чем у противника). После этого второй игрок ставит в любой свободной ячейке нолик.

Затем снова ходит крестик. Потом опять нолик. И так продолжается до тех пор, пока:

  1. Кто-то из игроков не построит в ряд или по диагонали 3 крестика или 3 нолика, и в результате чего будет признан победителем;
  2. Не останется свободных клеток, и на поле не будет присутствовать трех идущих подряд одинаковых фигур — в этом случае объявляется ничья.

Тактика крестиков

Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме клетка №5.

Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество.

Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.

Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать ход противника.

В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8.

Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже.

В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы).

Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию.

Третий и последующие ходы крестиков. Дальнейшие ходы «крестиков» должны быть направлены на построение в ряд 3-х собственных фигур, а также на пресечение маловероятных, но все-таки возможных попыток «ноликов» поставить подряд 3 фигуры.

Также, «крестики» для того, чтобы выиграть могут начинать не только с центральной клетки, но и с угловой. Подробнее об этом читайте здесь.

Алгоритмы ходов ноликов

Если вам выпало играть ноликами, то в большинстве случаев вам предстоит бороться только за ничью. Однако у вас есть шансы победить, если вы играете с совсем неискушенным игроком.

Первый ход ноликов. Если игрок №1 почему-то не занял центральную клетку – смело ставьте туда нолик и действуйте дальше, опираясь на стратегию крестиков, описанную выше.

Но, скорее всего, центральная ячейка к моменту вашего начального хода будет уже занята.

В этом случае не совершайте непростительную ошибку и не ставьте нолик в ячейки №2, №4, №6 или №8, а выбирайте только диагональные ячейки №1, №3, №7 и №9.

Второй и последующие ходы. Дальнейшие ходы «ноликов» должны быть направлены на пресечение попыток «крестиков» поставить подряд 3 фигуры, а также при возможности, на построение в ряд 3-х ноликов, что является практически невозможным.

Все стратегии игры

На графике, представленном ниже, который можно найти в Википедии, приведены возможные стратегии побед и ничьих в игре крестики-нолики на поле в 9 клеток.

***

Надеюсь, эта статья стала для вас помощником в хитростях крестиков-ноликов, в том числе на деньги и на раздевание, и вы теперь знаете некоторые необходимые тактики и стратегии для того, чтобы выиграть (или, по меньшей мере, не проиграть) в эту замечательную игру. А если у вас есть комментарии, отзывы и предложения – оставляйте их ниже.

Тактика крестиков

Первый ход крестиков. Самой выгодной позицией является середина игрового поля, или как отмечено на схеме клетка №5. Именно сюда следует вписывать вашу фигуру, если эта ячейка является свободной, и именно поэтому начинающие крестики всегда имеют преимущество. Через центральную ячейку вы можете построить наибольшее количество возможных вариантов выигрыша: две диагонали, одну горизонталь и одну вертикаль.

Второй ход крестиков. После того как вы сделали первый ход, поставив крестик по центру, вам остается ждать ход противника. В целом, у него есть всего 2 возможных варианта действий: поставить нолик в одной из «угловых» ячеек (№1, №3, №7 и №9) или поместить свою фигуру в ячейки №2, №4, №6 или №8. И следует сразу отметить, что от этого хода уже коренным образом зависит ваша возможность выиграть.

Если игрок выбирает одну из недиагональных ячеек №2, №4, №6 или №8, то у вас появляется беспроигрышная стратегия. Другими словами вы сможете победить с вероятностью 100%, если знаете, как верно действовать. Этот алгоритм описан в схеме ниже. В первую очередь вам нужно поставить крестик своим вторым ходом в угловую клетку, вынудив соперника защищаться. А после этого вы занимаете еще одну свободную угловую клетку, в результате чего вы имеете 2 ряда, где не хватает всего одного крестика (это показано на последнем поле схемы). Куда бы соперник ни поставил свой нолик, вы в любом случае побеждаете, имея запасную стратегию.

Если же ваш соперник своим первым ходом выбирает ячейки №1, №3, №7 и №9, тогда вы не имеете абсолютной выигрышной стратегии, и вам следует уповать лишь на дальнейшую невнимательность второго игрока, что в такой простой игре бывает достаточно редко.

Третий и последующие ходы крестиков. Дальнейшие ходы «крестиков» должны быть направлены на построение в ряд 3-х собственных фигур, а также на пресечение маловероятных, но все-таки возможных попыток «ноликов» поставить подряд 3 фигуры.

Также, «крестики» для того, чтобы выиграть могут начинать не только с центральной клетки, но и с угловой. Подробнее об этом читайте здесь.

Победные правила для одного игрока в крестики-нолики на сайте пасьянсик.рф

Соперничая с компьютером, вы уже получаете преимущество первого хода

Важное для победы правило тем, кто начинает игру: ставьте Х не с центра, а с угла!. Смело занимайте любой из 4 квадратов, поставив значок в клетке 1а, 1 в, 3а или 3 в

(показано на примере курсивом)

Смело занимайте любой из 4 квадратов, поставив значок в клетке 1а, 1 в, 3а или 3 в. (показано на примере курсивом)

В дальнейшем постарайтесь создать «вилку» (когда у вас имеется выбор из двух выигрышных ходов, приводящих к созданию линии из 3 своих символов).

Если ваш оппонент поставит в любую другую клетку, кроме 2б (центральная), у вас будут наиболее верные шансы на победу. Конечно, если вы сами не допустите роковую ошибку. Но и в случае с занятым центром есть возможность победить!

Когда ситуация после первого обмена ходами выглядит так, лучше ставить Х в одну линию по диагонали, чтобы получилась такая картинка:

Ответ компьютера или реального соперника может быть принципиально двух типов:

занять один из двух оставшихся углов (на примере это 1 в и 3 а);

поставить О в «неугловые» клетки, без разницы, по вертикали или по горизонтали (1б, 2а, 3а, 3б).

Вариант развития событий при ответе противника занятием неугловых ячеек почти очевиден (на примере займём 1б) — Х вынужден блокировать намечающуюся линию :

В ответ внимательный игрок за ставит блок на 3а, после которого происходит обмен блокирующими ходами (1в Х, 2в 0, 2а Х), и партия сводится вничью.

При «угловом ответе» соперника победная тактика выглядит так (неважно, какой угол будет занят):

Вы, совершенно естественно, ставите Х в последний оставшийся уголочек (на примере свободен только 3а), и преподносите сопернику неприятную «вилку»:

Поставив свой значок Х и в клетку 2а, и в клетку 3б, вы побеждаете!

Также у такого начала может быть и такое победное развитие, если вы поставите Х в неугловой клетке, не соприкасающейся с той, где уже проставлен ваш значок (2в или 3б), а ваш оппонент совершит ошибку, и поставит 0 в углу, не граничащим с вашим символом.

Вы блокируете построение 3 ноликов, и получается «вилка»

Повторимся: не важно, какой угол вы займёте первым! При игре с реальным противником, не знающим лайхфаков игры в крестики-нолики, важно менять место старта, чтобы немного сбить с толка, и не дать попробовать другие варианты ответа!

Особый случай, когда первый 0 оказывается в любой клетке, кроме центральной.

При имеющемся в углу Х, второму игроку избежать поражения немного сложнее.

Второй Х необходимо поставить так, чтобы между ним и первым поставленным символом была пустая клетка.

Противник по логике должен постараться заблокировать клетку 1б:

«Крестик», поставленный в 3а приводит к возникновению выигрышной «вилки».

Интуитивное решение игры – Крестики-Нолики

Многие пришли к почти интуитивной тактике выигрыша в крестики-нолики ещё в детстве, когда часами сражались в эту незамысловатую, но увлекательную игру. Основные выводы:

Старт с центра не часто приносит победу, ведь для этого надо, чтобы противник был как минимум рассеянный.

Когда ставишь два своих символа подряд рядом друг с другом – это заметно даже невнимательному сопернику, и следует почти неизбежная блокировка!

Для тех, кто поднаторел в Х-0, и играет за «нолик», очевидно, что при выгодном для «крестика» «угловом» начале самая разумная стратегия избежать проигрыша и свести кон к ничьей – первым ходом ставить символ в центре, а затем внимательно следить за действиями оппонента, и своевременно блокировать все попытки одержать победу.

Когда хитрости известны обоим игрокам, попросту становится скучно, поэтому пригодятся.

Вариации игры в Крестики – Нолики на Пасьянсик.рф – 5*5 или 7*7

Выстраивать линию из 4 значков на полях 5*5 или 7*7 более интересно, потому что как минимум, имеется простор, и стратегия, которую выбирает ваш противник, становится менее очевидной. Теперь вы знаете все секреты о том, как всегда выигрывать в крестики-нолики и можете легко обыграть почти любого соперника.

Право на фото: пасьянсик.рф

Варианты с большими досками

Quixo

В игру Quixo играют на доске кубиков размером пять на пять с двумя игроками или командами. В свой ход игрок выбирает пустой куб или куб со своим символом на краю доски. Если был выбран пустой куб, куб превращается в символ игрока (либо X, либо O). Игра заканчивается, когда один игрок получает пять подряд.

Неограниченные п — в-а-строки

Играются неограниченные n подряд на бесконечной доске крестики-нолики, где цель состоит в том, чтобы один игрок набрал n подряд.

В игру под названием Amőba (амеба) в Венгрии играют на бумаге в квадрате; это вариант «пять в ряд». Победитель матча получает возможность фехтовать в завершенной игре с плотной непрерывной линией, в результате чего получается форма, похожая на амебу, отсюда и название.

Вариации

Многие настольные игры разделяют элемент попытки первыми получить n- in-a-row, в том числе три мужских морриса , девять мужских моррис , пенте , гомоку , кубик , четыре соединения , кварто , кубок , порядок и хаос , бросок через и Mojo . Крестики-нолики — это пример игры m, n, k , в которой два игрока по очереди по очереди играют на доске размером m × n, пока один из них не получит k подряд. Обобщенные крестики-нолики Харари — еще более широкое обобщение. Игра может быть еще более обобщена, если играть на произвольном гиперграфе , где строки являются гиперребрами, а клетки — вершинами .

Другие варианты крестиков-ноликов включают:

Трехмерные крестики-нолики на доске 3 × 3 × 3. В этой игре первый игрок легко выигрывает, играя в центре, если играют 2 человека.

Можно играть на доске из квадратов 4х4, выигрывая несколькими способами. Выигрыш может включать: 4 по прямой, 4 по диагонали, 4 по ромбу или 4 по квадрату.

Другой вариант, Qubic , играется на доске 4 × 4 × 4; она была решена путем Орен Паташником в 1980 году (первый игрок может заставить победу). Возможны также более высокие размерные вариации.

В мизере крестики-нолики игрок выигрывает, если противник получает n подряд. Игра 3×3 — это ничья. В более общем смысле, первый игрок может нарисовать или выиграть на любой доске (любого размера) с нечетной длиной стороны, играя сначала в центральной клетке, а затем копируя ходы противника.

  • В «диких» крестиках-ноликах игроки могут поставить крестик или букву O на каждом ходу.
  • Number Scrabble или Pick15 изоморфны крестикам-ноликам, но на поверхности выглядят совершенно иначе. Два игрока по очереди произносят число от одного до девяти. Конкретное число не может повторяться. Игра выигрывает игрок, который назвал три числа, сумма которых равна 15. Если используются все числа и никто не получает три числа, которые в сумме составляют 15, то игра считается ничьей. Нанесение этих чисел на магический квадрат 3 × 3 показывает, что игра точно соответствует крестикам-ноликам, поскольку три числа будут расположены по прямой линии тогда и только тогда, когда их общее количество равно 15.
r a n  я н о н е →  п
а с r i s e  так о →  с
т е а  я т р о т →  т
 

е  

а

 ↓

 я

 ↓

 о

  р

  • Другая изоморфная игра использует список из девяти тщательно подобранных слов, например, «попробовать», или «, быть», «на», «любой», «лодка», «мимо», «десять» и «ухо». . Каждый игрок выбирает одно слово по очереди, и чтобы выиграть, игрок должен выбрать три слова с одной и той же буквой. Слова могут быть нанесены на сетку крестиков-ноликов таким образом, что выигрывает линия «три в ряд».
  • Числовые крестики-нолики — это вариация, изобретенная математиком Рональдом Грэмом . В этой игре используются числа от 1 до 9. Первый игрок играет с нечетными числами, второй — с четными. Все номера можно использовать только один раз. Выигрывает игрок, поставивший в ряд 15 очков (сумма 3-х чисел).
  • В 1970-х годах Tri-ang Toys & Games разработала игру для двух игроков под названием Check Lines , в которой доска состояла из одиннадцати отверстий, расположенных геометрическим узором из двенадцати прямых линий, каждая из которых содержала три отверстия. У каждого игрока было ровно пять жетонов, и он играл по очереди, помещая по одному жетону в любую лунку. Победителем стал первый игрок, чьи жетоны были расположены в две линии по три (которые по определению были пересекающимися линиями). Если ни один из игроков не выиграл к десятому ходу, последующие ходы заключались в перемещении одного из своих жетонов в оставшуюся пустую лунку с ограничением, что этот ход мог быть только из соседней лунки.
  • Квантовые крестики-нолики позволяют игрокам размещать квантовую суперпозицию чисел на доске, т. Е. Ходы игроков являются «суперпозициями» ходов в исходной классической игре. Этот вариант был изобретен Алланом Гоффом из Novatia Labs.

Поиск целевой цены с индикатором

Чаще всего трейдер может наблюдать за тем, что целевая стоимость индексируется по столбикам вертикального типа.

Условие для приобретения: медвежий тренд с отскоком, после чего новое снижение с повышением, число Х превышает ранее действующий размер тренда. Для вычисления целевой стоимости за счет тактики, нужно рассчитать количество Х в столбике о сигнале на покупку. Полученная сумма умножается на цену клетки. Полученный итог снова умножается на показатель реверса, плюсуется к полученному значению цены клетки крестика №1. Полученное значение — это отметка ожидаемой стоимости. Этот алгоритм действий применяется к бычьему тренду, только с незначительным исключением: итог умножается на 2, и отнимается из полученного показателя цена шага нолика №1.

Стоит отметить, что рассмотренный пример считается шаблоном, и гарантом профита не является. Стоимость в целом частенько не достигает выставленной цели. Поэтому помимо установленных вычислений, предстоит учитывать медвежьи и бычьи векторы. Для этого задействуется свечной анализ с базовой информацией.

Игровая логика

Игровая логика располагается в методе game() и базируется на бесконечном цикле while. Ниже в фрагменте кода последовательность действий описана через комментарии:

// инициализация таблицы
while (true) {
    // ход человека
    // проверка: если победа человека или ничья:
    //    сообщить и выйти из цикла
    // ход компьютера
    // проверка: если победа компьютера или ничья:
    //    сообщить и выйти из цикла
}

При написании рабочего кода, каждое действие — например, «ход человека», «ход компьютера», «проверка» — мы заменим на вызов соответствующего метода. При возникновении выигрышной или ничейной ситуации (все клетки таблицы заполнены), выходим из цикла с помощью break, завершая игру.

void game() {
    initTable();
    while (true) {
        turnHuman();
        if (checkWin(SIGN_X)) {
            System.out.println("YOU WIN!");
            break;
        }
        if (isTableFull()) {
            System.out.println("Sorry, DRAW!");
            break;
        }
        turnAI();
        printTable();
        if (checkWin(SIGN_O)) {
            System.out.println("AI WIN!");
            break;
        }
        if (isTableFull()) {
            System.out.println("Sorry, DRAW!");
            break;
        }
    }
    System.out.println("GAME OVER.");
    printTable();
}

Анализ игры

В данном разделе будет рассказано о том как был обоснован выбор чисел, означающих следующую Стратегическую ячейку для Функционального и Гиперфункционального набора правил. Метод анализа игры заключается в следующем:

  1. Построить граф переходов игрового поля — то самое отображение заданное на удобных для анализа множествах, граф задаётся матрицей смежности.
  2. Исключить из матрицы и запомнить диагональные элементы.
  3. Применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути от всех вершин ко всем вершинам.
  4. Запомнить все элементы, кроме диагональных, в диагональные занести ранее запомненные.
  5. Ещё раз применить к полученной матрице алгоритм Флойда-Уоршелла для нахождения кратчайшего пути из вершин в самих себя.
  6. К запомненным не диагональным элементам дописать полученные при втором проходе диагональные.
  7. Построить heatmap полученной матрицы.
  8. Вычислить среднее расстояние между вершинами.

Проанализируем полученные результаты. Как опорный возьмём результат для Тактического набора правил. И так для данного набора правил удобно взять отображение из множества Тактических клеток в него же, среднее расстояние между Тактическими клетками получилось равным 1.(8) хода. Не много, это означает, что для успешной игры в памяти стоит хранить последние два хода и думать как минимум на два хода вперёд. Heatmap можно увидеть под спойлером. Для всех heatmap’ов шкала идёт от красного к зелёному через жёлтый на увеличение.

Далее применим метод анализа к Функциональному набору правил. Для того как именно определить числа в данном наборе правил существовали некоторые предпосылки, их обсуждение выходит за рамки данной статьи, скажем лишь, что в ходе разработки был предложен довольно эффективный метод создания наборов чисел, проанализировав который мы смогли прийти к выводам об эффективности наборов выделенных из полученных.

Для данного набора правил было удобно взять отображение из множества триплетов Тактических клеток в него же (в триплеты объединены Тактические клетки 1-3, 4-6, 7-9 для каждой Стратегической ячейки). Взглянем на результаты: оптимальными были названы два набора чисел под кодовыми названиями map34 и map67, для данных наборов среднее расстояние между триплетами составило 2.(6) хода. Их особенностью является то, что расстояние от каждого триплета до самого себя составляет ровно 3 хода.

Последним проанализируем Гиперфункциональный набор правил. При детальном рассмотрении игровых полей, созданных под данный набор правил читатель мог увидеть закономерность в расположении цифр, отвечающих за следующую Стратегическую клетку. Используя данную закономерность мы создали девять наборов чисел описывающих переходя для Гиперфункционального набора правил, из которых был найден оптимальный получивший кодовое имя hmap2. Его показатели составили 2.206 хода в среднем между Тактическими клетками и ровно 3 хода чтобы попасть в туже Тактическую клетку.

Как выиграть вкрестики-нолики?

Самой популярной является игра надевятиклеточном поле. Поле представляет собой три квадрата погоризонтали итри повертикали.

Как всегда, сначала рисуют поле ивыбирают крестик инолик. Первый вопрос, который хотелосьбы уточнить— это vожноли выиграть усоперника, если тыкрестик? Ответ утвердительный, так как крестик вэтой схватке всегда ходит первым.

Поправилам соревнования нужно выставить погоризонтали или подиагонали три одинаковых хода. Исделать этj нужно быстрее, чем партнер поигре. Первым всоревновании ходит крестик. Для первого игрока появляется больше шансов навыигрыш. Второй ход будет предназначен для нолика.

Заключение

На всякий случай прилагаю мой telegram — @biblelamp. Если вас заинтересовала тема, рекомендую почитать «Java-программирование для начинающих» Майка МакГрата и «Изучаем Java» Кэти Сьерра и Берт Бейтс.

Другие статьи из серии «Быстрый старт с Java»:

  • «Быстрый старт с Java: начало»
  • «Быстрый старт с Java: «лопни шарик»

Если язык Java вас заинтересовал — приглашаем на факультет Java-разработки. Если ещё не совсем уверены — посмотрите истории успеха наших Java-выпускников:

  • Приключения бравого джависта в поисках пропитания. Как начать карьеру программиста Java, если в твоём городе пять вакансий и везде требуют опыт от года
  • «Иногда за сутки я спал один час в метро перед работой». Из белорусской типографии — в московские тимлиды.
  • Первая работа в IT с переездом в Москву: как это бывает. Опыт собеседований, тестовых заданий, учебных проектов и трудоустройства в международную компанию.
  • Взгляд изнутри: как работается в «Альфа-Банке». Рассказывает Михаил Степнов, выпускник GeekUniversity и программист банка.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мастер по всему
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: