ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)
Персонаж (религиозная группа, народ, галактика) оказывается в опасной ситуации, которую без спасательной операции не переживёт. Герои берутся за дело. В некоторых сценариях для завязки сойдёт просто крик вдалеке или искажённый сигнал бедствия.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
- Жертва (жертвы) находится в заложниках или в блокаде вражеских сил, и героям предстоит разобраться с захватчиками или прорвать блокаду.
- Есть угроза, что любые попытки спасения забросят спасателей в тот же котёл, что и спасаемых, усугубив проблему.
- Спасаемые —не люди, а животные, роботы или что-то иное.
- Жертва не осознаёт, что нуждается в спасении, полагая, что делает нечто разумное и/или безопасное.
- Угроза вообще не исходит от каких-либо злодеев —это может быть природная катастрофа, ядерная авария или вспышка заболевания.
- Спасаемые не могут покинуть место, где они находятся; в квестовой локации требуется разобраться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить.
- Герои начинают приключение среди терпящих бедствие.Им необходимо выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеописанное.
ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)
Любой из базовых сценариев в этом списке может быть перестроен так, чтобы герои оказались как бы снаружи. Герои либо сопровождают других персонажейв ходе такого сценария, часто будучи призванными защитить сценарий извне, что ли, либо занимаются своими делами, когда появляются другие занятые в сюжете, и героям приходится выбирать сторону или просто обороняться. Например: если разыгрывается «В грозу ив конуре уютно», герои могут уже наслаждаться укрытием, или даже быть его коренными обитателями, когда прибывает группа незнакомцев. Если применяется вариант «героям тут не рады», то герои могут оказаться единственным голосом разума, который утихомирит религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству, или иной источник конфликта.
Типичные мотивы и сюжетные повороты:
Герои оказываются в приключении на принимающей стороне. Возьмите любой из сюжетов и выверните наизнанку, поместив героев в то положение, где обычно находятся НИПы, злодеи, беглецы и так далее. Теперь охотиться будут не они, а на них. Теперь они будут не что-то исправлять, а стараться, чтобы не исправили их самих (ой). Как вариант, не меняйте канву, но поставьте с ног на голову сюжетные повороты, сделайте их ещё более повёрнутыми —ну, или непривычно НЕ повёрнутыми.
Геймплей
Обзор
В большинстве игр специально назначенный игрок, обычно называемый игровым мастером (GM), покупает или подготавливает набор правил и вымышленную обстановку, в которой каждый игрок играет роль одного персонажа . Мастер описывает игровой мир и его жителей; другие игроки описывают предполагаемые действия своих персонажей, а Мастер описывает результаты. Некоторые исходы определяются игровой системой, а некоторые выбираются ГМ. Этот шаблон был установлен в первой опубликованной ролевой игре Dungeons & Dragons , но не универсален для всех настольных RPG.
Деталь
Игры имеют неограниченную продолжительность: от одного короткого сеанса (обычно завершающегося за несколько часов) до серии повторяющихся сеансов, которые могут продолжаться годами с постоянно меняющимся составом игроков и персонажей. Игра часто бывает эпизодической и ориентирована на миссии, с серией испытаний, кульминацией которых является финальная головоломка или враг, который необходимо преодолеть. Несколько миссий, выполняемых одними и теми же персонажами, могут быть связаны друг с другом в сюжетной дуге возрастающих проблем. Точный тон, структура, темп и концовка (если есть) варьируются от игры к игре в зависимости от потребностей и предпочтений игроков.
Во время первого сеанса игроки обычно создают персонажей , роли которых они будут играть в игре. Они не только раскрывают личную историю и биографию персонажа, но и присваивают ему числовую статистику ; они будут использоваться позже для определения исхода событий в игре. Вместе эти заметки рассказывают игроку об их персонаже и указанном месте персонажа в игровом мире. Во многих игровых системах персонажи могут увеличивать свою статистику в ходе игры (или в течение нескольких игр).
Ролевые игроки на Convention Burg-Con в Берлине 2009. Мастер игр (слева) сидит за экраном GM.
Затем мастер начинает игру, представляя и описывая обстановку и персонажей. Определенные настольные RPG могут иметь уникальное имя для роли GM, например Dungeon Master (DM) в Dungeons & Dragons , Referee во всех играх Game Designers ‘Workshop или Storyteller для Storytelling System . В некоторых играх, таких как Polaris и Primetime Adventures , власть GM распределена между разными игроками и в разной степени. Этот метод часто используется для того, чтобы гарантировать, что все игроки вовлечены в создание интересной ситуации, и что конфликт интересов, от которого страдает GM, избегается на системном уровне.
Игроки описывают действия своих персонажей, а Мастер отвечает, описывая результат этих действий. Обычно эти результаты определяются обстановкой и здравым смыслом GM; большинство действий просты и сразу же успешны. Например, если игрок заставляет своего персонажа осматривать комнату, GM опишет комнату; если их персонаж уйдет, GM опишет все, с чем они столкнутся за пределами комнаты.
Исход некоторых действий определяется правилами игры. Например, осматривая комнату, персонаж может заметить или не заметить важный объект или секретный дверной проем, в зависимости от способности восприятия персонажа. Определение результата обычно включает в себя бросание кубиков и корректировку результата с учетом характеристик персонажа и факторов окружающей среды, чтобы увидеть, было ли действие успешным. Как правило, чем выше оценка персонажа по определенному атрибуту, тем выше его вероятность успеха. Существуют альтернативные игровые системы, в которых не используются кости или используются альтернативные формы рандомизации, такие как колода карт или башня Дженга .
Настройки настольной ролевой игры включают в себя задачи, которые персонажи должны преодолевать в процессе игры, такие как ловушки, которых следует избегать, правители, за которыми нужно ухаживать, или противники, с которыми нужно сражаться. Многие игровые сессии содержат моменты решения головоломок, переговоров, погонь и сражений. Часто это связано с взаимодействием с неигровыми персонажами , другими обитателями игрового мира, которыми играет GM. В большинстве игр полная информация о сеттинге держится в секрете, но некоторые общие детали игрового мира обычно сообщаются игрокам.
Настольные ролевые игры часто проводятся как радиодрама : разыгрывается только речевая составляющая роли. Действия в настольных ролевых играх не всегда являются буквальными, и игроки не всегда говорят исключительно от персонажей. Вместо этого игроки разыгрывают свою роль, решая и описывая, какие действия будут выполнять их персонажи в рамках правил игры.
Как присоединиться
Dungeons & Dragons являются самой популярной настольной ролевой игрой в мире. |
Список необходимого для настольной ролевой игры вы можете найти в статье из предыдущего номера журнала. Позволю себе, однако, заметить, что, по большому счету, для игры достаточно игроков (от одного) и мастера. Простейший вариант такой игры представляет собой беседу игроков с мастером, причем последний совершенно самостоятельно принимает решение об успехе заявленных действий персонажей. Лучше всего подобный способ подходит для игры в детектив, где целью персонажей является получить информацию (задав правильные вопросы правильным людям) и составить из нее истинную картину преступления. Эта разновидность ролевых игр (называемая также «словеской») может быть косвенно знакома нашим читателям: например, в моем социалистическом детстве мы часто играли в «ситуацию», когда с помощью вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет», нужно было восстановить истинный ход событий. Классический пример: «К хирургу приходят два одноногих матроса и требуют отдать то, что он им обещал. Что он им обещал?». Ответ, равно как и несколько подобных ситуаций, вы найдете на компакт-диске.
…А компьютерные РПГ — «бумажные» версии. |
Если вы желаете играть «по науке», с использованием бросков кубиков и игровых систем, попробуйте для начала одну из бесплатных игровых механик, которые можно найти в интернете. Лично я рекомендовал бы для первого знакомства систему FUDGE: здесь используются немного модифицированные шестигранные кости, а основы механики переведены на русский язык. В принципе, в любой бесплатной версии ролевой системы вы найдете краткое описание того, что представляет собой игра по этой системе, поэтому не буду распространяться об этом. Лучше вкратце расскажу, где найти единомышленников.
Компании ролевиков чаще всего собираются на игровые сессии один-два раза в неделю, обычно у кого-нибудь дома. Лучший способ войти в такую компанию — через знакомых, друзей знакомых и товарищей друзей знакомых. Поскольку многие ролевики — студенты, можно попытаться найти компанию там, где вы, возможно, учитесь. Повесьте, например, объявление у учебной части.
В рунете существует некоторое количество баз данных по игрокам и мастерам, однако они могут быть просроченными или охватывать только большие города. Стопроцентный вариант вступления в ряды ролевиков — найти компанию через игровые интернет-форумы или конференции (например, www.gameforums.ru). Там мастера постоянно дают объявления о поиске новых игроков в свои ролевые компании. Участие новичков только приветствуется.
В больших городах часто имеются и игровые клубы, где также можно обнаружить ролевиков.
Но самый гарантированный способ — самому собрать компанию для игры. Расскажите о ролевых играх своим знакомым, изучите основы игровой механики, предложите как-нибудь сыграть в словеску. Некоторые идеи о том, как влиться в ролевое движение, вы можете найти далее по тексту.
Не уважайте друг друга
Наплюйте на всех и играйте так, чтобы максимально получить удовольствие. Кто-то недоволен? Пусть идет Лихолесьем!
Серьезно. Всегда помните, что мастер и игроки — это такие же люди как и вы. Они потратили на ваше общее занятие свое время, свои усилия, и вправе получить за это толику удовольствия, ради которого вы собрались. Если вам неприятно находиться с кем-то за одним столом/в одной игре — не пересиливайте себя. И если вы видите, что кому-то некомфортно играть с вами, — не мучайте этого человека. Не бойтесь отказываться от игр с отдельными людьми.
Как делать не надо. Вы очень хотите поиграть в игру, но знаете, что там будет ваша бывшая, с которой вы не в лучших отношениях. Но все равно приходите туда и выясняете отношения, или начинаете сознательно портить игру друг другу.
Как можно сделать. Вы знаете, что на игре будет ваш бывший, с которым вы не в ладах. Поэтому заранее обсуждаете с мастером и другими игроками этот вопрос и решаете с ними, если уж друг с другом не можете договориться, кого бы они хотели видеть в этой игре.
Имейте увожение.
Особенности[]
Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:
- необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил, например, применение магии;
- возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
- неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
- формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример — манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.
Правила игры определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику»), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).
Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «вводная», «загруз», «легенда», «квента»), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная» или «личная легенда/квента»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность.
Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:
- Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
- Цели и задачи персонажа.
- Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
- Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
- Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
- Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
- ТТХ персонажа
Виртуальные ролевые игры
Несколько разновидностей RPG также существуют на электронных носителях, таких как многопользовательские текстовые MUD и их наследники на основе графики, многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG). Сейчас при вопросе «что такое ролевые игры» большинство людей тут же скажет про RPG.
Ролевые игры также включают однопользовательские, в которых участники контролируют персонажа или команду, выполняющих квесты, и предоставляют возможности, которые реализуются с использованием статистической механики. Эти игры часто настройками и правилами схожи с настольными RPG, но подчеркивают развитие персонажа гораздо больше, чем последние.
Игровые системы
Набор правил ролевой игры известен как ее игровая система ; сами правила известны как игровая механика . Хотя существуют игровые системы, которые используются во многих играх, например, система d20 , многие игры имеют свою собственную систему правил.
В ролевых играх часто используются многогранные игральные кости для решения игровых действий.
Правила игры определяют успех или неудачу действий персонажа или принимают решение об изменениях в сеттинге или в самих персонажах. Многие игровые системы используют взвешенную статистику и броски кубиков или другие случайные элементы.
Некоторые системы привязаны к сеттингу игры, в которой они представлены, или к широкому жанру, например научной фантастике, фэнтези или ужасу. Примеры включают в себя сами Dungeons & Dragons (фэнтези), Eclipse Phase (конкретный научно-фантастический сеттинг) и Call of Cthulhu (настройки, в которых Cthulu Mythos сильно отличается). Также существуют универсальные системы ролевых игр , созданные с целью построения системы правил, которую можно адаптировать к любому жанру. Примеры включают « Базовые ролевые игры» , « Чемпионы» и « GURPS» . Система d20 , основанная на третьем издании Dungeons & Dragons , использовалась во многих современных или научно-фантастических играх, таких как Spycraft и Star Wars Roleplaying Game . На практике наиболее универсальные системы более эффективны для определенных настроек, уровней мощности или типов игры.
Статистика
Статистика, записанная на листе персонажа
Персонажи в ролевых играх обычно представлены рядом статистических данных . Статистика — это абстрактная мера того, насколько успешным персонаж может быть в классе задач. Многие игровые системы проводят различие между двумя ключевыми типами статистики: атрибутами и навыками . Некоторые из них, такие как Burning Wheel и The Shadow of Yesterday, включают в себя мотивацию персонажей среди этих ресурсов. Эти названия не совпадают в разных играх — «навык» в одной игре может быть «талантом» или «способностью» в другой.
Атрибуты — это статистические данные, которыми обладают все персонажи: общие примеры — сила, ловкость и интеллект. Они ранжируются, часто по числовой шкале, чтобы игрок мог оценить возможности персонажа. Например, рейтинг силы персонажа можно использовать для определения вероятности того, что персонаж сможет поднять определенный вес.
Навыки — это способности, которыми обладают только некоторые персонажи, такие как переговоры, верховая езда и меткая стрельба. Игровые системы часто определяют навыки, соответствующие жанру. Например, настройки фэнтези обычно включают магические навыки, в то время как настройки научной фантастики могут содержать навыки пилотирования космического корабля . Тем не менее, некоторые навыки можно найти в нескольких жанрах: средневековый жулик и преступник с Дикого Запада могут быть очень опытными в метании ножей, а навык, обозначенный как «дипломатия», может одинаково хорошо принести пользу древнеримским патрициям или промышленным магнатам 19 века.
Мотивация характера — это то, во что персонаж твердо верит. К таким особенностям относятся «Загадка стали», Духовные атрибуты», « Пылающее колесо и «Тень вчерашних ключей». Они могут раскрыть секреты, которые хранил персонаж, стремления, которых он придерживается, или других персонажей, которые им небезразличны.
Создание персонажа
Перед началом игры игроки создают или выбирают персонажа. Это может принимать одну из нескольких форм:
- Выбор из ряда предустановленных шаблонов, созданных разработчиком игры или мастером игры. Этот метод используется в фен-шуй и некоторых играх Powered by the Apocalypse .
- Создание персонажа с использованием набора широких возможностей, таких как класс и . Этот подход особенно распространен в фэнтезийных играх, таких как Dungeons & Dragons и Pathfinder .
- Системы покупки очков , часто используемые в универсальных ролевых играх, таких как Champions и GURPS , назначают игроку определенное количество очков, с помощью которых можно приобрести статистику для персонажа. Стоимость каждой статистики варьируется в зависимости от ее предполагаемой эффективности.
- Создание персонажа произвольной формы, при котором игрок назначает персонажу статистику по своему усмотрению.
- Не создавать персонажа вообще в играх, где характер персонажа должен быть раскрыт в процессе игры.
Что такое настольная словесная ролевая игра?
- Сюжет свободный полностью, поскольку вместо движка — человек, который исходя из своего знания мира и сюжета рассказывает, что происходит. Нет никаких рамок. Neuromantix вот писал: «… Во всех играх очень не хватает полной свободы действий — скажем, отсыпать крестьянину золотых со словами «купи себе новую корову, не хочу я твою у гоблинов искать, и потом тащить в деревню», или подойти и посидеть с разбойниками у костра. Или еще что-то похожее». Здесь можно дать крестьянину золото, по морде и ценный совет. Или всё одновременно. Или украсть у него вторую корову.
- Вы играете не один, а в компании друзей, то есть вместе всё обсуждаете, как-то координируетесь и вообще делаете много чего интересного тоже вместе. Рождается куда более переплетённый сюжет. Например, если надо спасти принцессу из башни, которую охраняет дракон, маг может предложить охладить конструкцию, вор — прокрасться и украсть деву, а бард — уговорить дракона. Дальше надо продумать планы и попробовать это всё сделать. В результате родится четвёртый план, а потом всё пойдёт не так.
- И, наконец, в книге обычно вы просто принимаете решения, а здесь ещё есть ролевая система. С двумя из них вы хорошо знакомы по компьютерным играм: в Fallout (SPECIAL) — это прямой наследник настольной GURPS (не договорились по лицензии), а в разных играх серии Baldur’s Gate это AD&D. Правда, тогда была 2-3 редакция, а сейчас на дворе уже пятая. Ещё одна знаменитая система тоже известна фанатам киберпанка — это Shadowrun. Упрощая, там весь сюжет мира рождался как раз в играх, а потом был записан.
Системанеттаких
Что такое ролевые игры для детей
Хотя в традиционных детских играх существуют простые формы ролевой активности, предмет данной статьи представляет собой нечто такое, что добавило бы уровень сложности и интерактивности в базовую идею развлечения. Участники ролевой игры будут генерировать конкретных персонажей и определенный сюжет. Согласованная система правил и более или менее реалистичная настройка кампании в играх помогают приостановить недоверие. Уровень реализма варьируется в зависимости от внутренней согласованности правил и участников, желающих создать правдоподобную историю или заслуживающий доверия интерактив (вплоть до полномасштабных симуляций реальных процессов).
Анализ сюжетно-ролевой игры
С целью выявления эффективности организаторских способностей воспитателя в сюжетно-ролевых играх и корректировки плана дальнейшей деятельности педагог проводит анализ игры.
Протокол составляется по следующим критериям:
- Соответствие темы и содержания игры интересам воспитанников и уровню их игровых умений.
- Соответствие подготовительного этапа возрастной категории детей.
- Описание методов для руководства ходом игровой деятельности, их результативность.
- Какие задачи были реализованы в проведённой игре.
- Оценка деятельности воспитанников:
- средства воплощения ролей (использование костюмов, мимики, жестов, выразительность речи);
- использование атрибутов;
- коммуникативный аспект в игре (взаимодействие с партнёром, помощь, отсутствие конфликтных ситуаций).
- Завершение игры: логический финал игрового сюжета, эмоциональное состояние детей (признаки переутомления, приподнятое настроение, желание в будущем развить сюжет игры).
- Направление последующей работы воспитателя: корректировка/совершенствование методики проведения игры, какими средствами обогатить игровой опыт детей.
Грамотная организация игровой деятельности в детском саду способствует развитию личностных качеств воспитанников. В сюжетно-ролевых играх дети расширяют представления о взаимоотношениях взрослых, формируют первичные профессиональные компетенции, проникаются уважением к труду человека. Дети проявляют инициативность в разработке сюжетов на повседневные и фантастические темы, раскрывают творческий потенциал, перевоплощаясь в назначенную роль.
Отыгрыш — важнее удовольствия других игроков
Воруй, убивай, не забывай про гусей. И держи наготове мантру: «это же не я такой, это у меня персонаж такой, он не мог иначе!»
Серьезно. Конечно, удовольствие игроков важнее отыгрыша. Достаточно распространенное явление, когда откровенно нехорошие поступки игроков начинают оправдывать моралью персонажа. Обворовывание партии, прирезание спящих во сне — все это мешает получению удовольствия от игры и не наполняет ее интересными для всех и каждого кроме одного человека моментами. И хуже всего, когда любые вредящие получению удовольствия действия начинают подленько оправдывать тем, что это персонаж такой уродился.
Как делать не надо. Персонаж Васи — закоренелый убийца, который терпеть не может паладинов. Персонаж Пети — паладин, который не подозревает о сущности Васи или просто доверяет ему. Когда наступает ночь, персонаж Васи убивает персонажа Пети во сне. Ничего интересного не произошло, но впечатления от игры у Пети испорчены в принципе, зато Вася самоутвердился, ещё и сделал всё «по логике мира».
Как можно сделать. Та же ситуация. Вася решает, что было бы интересно обыграть этот конфликт так, чтобы во-первых — персонаж Пети понял, за что и почему его ненавидят и вынес из этого урок на всю жизнь, а во-вторых, чтобы создать интересный момент в игре. Персонаж Пети просыпается привязанным к дереву, а к нему подбираются голодные гоблины. Персонаж Васи рассказывает ему причины своей ненависти, попутно спасая персонажа Пети от гоблинов и делая того обязанным ему жизнью.
Дисклеймер. Это не значит, что конфликты должны отсутствовать, а вреда друг другу персонажи не должны наносить в принципе. Нет. Просто конфликты должны быть интересны каждому игроку, а не одному. Особенно в ущерб удовольствию от игры для остальных.
Роль бомжа-убийцы – типичный пример отыгрыша, мешающего удовольствию.
Термины, используемые для ролевых игр
А
- Приключение : набор игровых сессий, объединенных персонажами и повествовательной последовательностью, сеттингом или целью.
- Класс брони (или AC ): сложность поражения указанной цели, не учитывающая ее способность уклонения и броню. «Этот термин унаследован от морской битвы». Многие ролевые игры, появившиеся после Dungeons & Dragons , «отказались от идеи определения защиты как класса брони».
- Область действия (или AoE ): эффект, влияющий на зону, измеряемую шаблоном, расстоянием в шестиугольнике или обычными метриками.
C
- Кампания : Серия приключений.
- Характер : персонаж игрока : неигровой персонаж или игра-мастер характер: а вымышленный персонаж в ролевой игре.
- Лист персонажа : запись игрового персонажа в ролевой игре, включая любые детали, заметки, игровую статистику и справочную информацию, которая может понадобиться игроку во время игрового сеанса.
- Создание персонажа : метод, используемый для создания персонажа игрока.
- Критический : (игра в кости) результат (- попадание / — неудача) с более низкой вероятностью (естественная 1 или 20 на икосаэдре , совпадающие кости и т. Д.), Приводящий к сильному вымышленному / механическому результату.
D
- Класс сложности (или DC ): целевое число, которое нужно спасти от эффекта.
- Подземелье : замкнутая локация, в которой находятся враждебные NPC , например пещера или здание . Подземелья это тип сценария , в котором игроки навигацию лабиринтного типа подземелья, сражаясь различными монстрами, избегая ловушки, решая головоломки, и мародерством любого сокровища , которое они могут найти.
грамм
- Мастер игры (или GM ). Человек, который ведет ролевую игру и решает, как действия решаются и рассказываются. Во многих играх используются специальные термины, например, Dungeon Master для человека, выполняющего Dungeons & Dragons , или Referee для человека, выполняющего Traveler .
- Экран Gamemaster : складной экран, часто из картона, используемый для скрытия приключенческого контента от игроков.
M
- Метагейминг : использование игроком не связанных с персонажем знаний о состоянии игры для определения действий своего персонажа, когда этот персонаж не имеет соответствующих знаний или осведомленности в данных обстоятельствах.
- Модификатор : число, добавляемое к броску кубика или вычитаемое из него в зависимости от определенного навыка или другого атрибута.
N
Натуральный (бросок) : число на кубике, например натуральное 1 или натуральное 20, обозначающее, что на лицевой стороне кубика отображается 1 или 20, в отличие от числа, выпавшего на кубике плюс модификаторы.
S
- Спасительный бросок : игровой механизм, в котором кубики используются, чтобы избежать какого-либо негативного воздействия на персонажа.
- Инструменты безопасности : в ролевую игру добавлен дополнительный набор правил, который устанавливает границы, запускает предупреждения и методы общения. Примеры популярных наборов средств безопасности: Lines and Veils от Emily Care Boss (на основе концепций из книги «Волшебство и секс » Рона Эдвардса ), Script Change от Бри Бо Шелдон и X-Card Джона Ставропулоса.
- Сессия : разовая встреча ролевой группы.
- Сеттинг : Вымышленный мир, в котором происходит игра.
- Сюжетный гид : Также «рассказчик». Мастер игры с упором на повествовательные образы.
- Система : Набор игровых механик, из которых состоит игра.
Т
- THAC0 (что означает «поразить нулевой класс брони»): в D&D — число, необходимое при броске кубика для персонажа, чтобы поразить NPC, если у него нулевой класс брони.
- Всего убийства партии ( ТКА ) или общая партия протирать (уходит) ( TpW ): Всю партию из игровых персонажей штампов.
- Система трупп : стиль игры, в котором разные персонажи управляются одним и тем же игроком в разных сессиях; в некоторых случаях обязанности гейм-мастера также могут передаваться между игроками.