Как нарисовать иллюстрацию в стиле майнкрафт в inkscape

Освещение на сцене и окклюзия

После прорисовки основных статичных объектов прорисовывается окклузия. Все тени объектов и окклюзии чёрные (#000000). Её интенсивность зависит от общей освещённости сцены и состоит из двух слоёв. Первый — более общая тень, второй — подчёркивает более глубокие места.

Сцена без окклюзии. 

Один слой тени, прозрачность 20%.

Два слоя теней, прозрачность 20% и 15%. 

Сцена без окклюзии.

Один слой тени, прозрачность 10%. 

Два слоя теней, прозрачность 10% и 15%.

Интенсивность тени зависит от общего характера освещения, но не должна быть вырвиглазно тёмной или вообще незаметной. Рекомендуемые величины от 10 до 20%.

По форме тень не должна быть полностью хаотично рваной. В окклюзии используется дизеринг в виде “шашечек” вперемешку с хаотичным дизерингом. Положение “шашечек” у двух слоёв теней одинаково, они как бы наслаиваются.

Но сильно увлекаться упорядоченным дизерингом не стоит, у остальных объектов на сцене тень намного более хаотичная и абсолютно без “шашечек”. Заливка тени наследуется т.е. у общей тени закрашено то, что подчёркнуто глубокой.

Шаги

  1. 1 Найдите подходящее изображение. Вы также можете использовать свой собственный рисунок. Вы можете использовать все что угодно, но спрайты из видео игр и картинке в жанре 8-бит-арт подойдут лучше всего.
  2. 2 Подготовьте свое изображение.

    Для редактирования набора текстур воспользуйтесь редактором изображений (лучше всего подойдет Gimp). Вы можете найти наборы текстур, открыв меню Пуск и введя «%appdata%» в строку поиска. Теперь нажмите «ввод» и откроется папка под названием «Roaming». Два раза кликните по папке «.minecraft» и откройте подпапку «texturepacks». Здесь вы можете редактировать и добавлять новые наборы текстур.

    Поскольку в Minecraft есть множество материалов разных цветов, ваше изображение также может содержать разные цвета. Подберите материалы, которые наиболее близки по цвету к цветам на вашем рисунке. Если вам не направятся изначальные цвета материалов Minecraft, то вы можете воспользоваться загружаемыми наборами текстур.

  3. 3 Создайте мир и определитесь с местом под будущий арт. Использование творческого режима позволит вам пользоваться неограниченными ресурсами и летать. Ваш арт может быть как горизонтальным (лежит на плоскости) или вертикальным (стоит). В любом случае у вас будет несколько способов для создания арта.
  4. 4 Откройте изображение. Откройте свое изображение во редакторе по умолчанию. Если это возможно – используйте сетку.
  5. 5 Начните создание. Выберите начальную точку. Теперь начните набрасывать контур изображения. Не спешите и считайте пиксели. После того, как вы сделали контур, вы можете начинать заполнять его. Для этого есть несколько способов, зависящих от стиля вашего арта.
  6. 6 Лучше всего начать создание в творческом режиме, на минимальной сложности, использовать плоскую местность и располагать арт горизонтально. Это самый легкий способ. Так вы можете пользоваться любыми блоками, осматривать арт с высоты, избежать разрушения арта монстрами и риска быть убитым.

Глава III – Побег Ноя

Примечание: Режимы наложения это функция свойственная профессиональным пакетам для работы с изображениями. То есть, в случае отсутствия такого пакета — палитра создается в ручную.

  • Saul Armory — использует в качестве паттерна не решетку а нечто линейное, похожее на тертый метал, где ярко выражены лишь горизонтальные линии.
  • SOLAR — практически не имеет градиентных перепадов и раскрашен разноцветными и грубыми линиями. Незначительное сглаживание присутствует только на углах логотипа. Основную погоду делает эффект выдавливания и резкого перепада цветов в его зоне.
  • Snail Travel. Выполнен в мазковой технике. Паттернов нет. Зато есть пятна разной степени освещенности и частоты, которые как и полагается подобными рисункам вблизи распадаются на кашу, но будучи в отдалении образуют образ куда более реалистичный чем прочие. Происхождение данной техники — традиционные краски.

Примечание: Операции с контрастом, редактирование кривых, изменение насыщенности цвета — всё это признаки работы с профессиональным пакетом для редактирования изображений. Тем не менее это не отрицает положения о том, что пиксель-арт можно готовить в практически любом графическом редакторе. Примечание 2: Вы должно быть заметили что пиксаль-арт этой главы выглядит пастельным. Возможно это усталость от CGA режима. А возможно то о чем я говорил раньше. Когда художник в цвете допускает более мягкие тона, более блеклые цвета и как-бы боится позволить себе нечто сочное. Вне зависимости от того, что явилось причиной такого результата всегда можно «крутануть кривые», то есть поправить уровни освещенности отдельных зон изображения или контраст в целом, также если это необходимо, можно приглушить цветность. В нужных вам пропорциях. Лично я крутанул Кудю и логотипы следующим образом.

Dithering (смешивание цветов)

Дизеринг, или смешивание — техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ — чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям — на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Наложение на участок красного цвета синих пикселей в шахматном порядке создаёт иллюзию фиолетового цвета.

Но и позже, когда количество цветов перестало быть проблемой, дизеринг можно было видеть в видеоиграх в роли тени (чтобы не нагружать железо полупрозрачностью, художники часто обозначали тень участком чёрных пикселей, расположенных в шахматном порядке и накладывавшихся на фон).

Game Boy, 4 цвета (чёрный, белый и два оттенка серого). Настоящий вызов художнику!

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

Расширенная версия базового дизеринга, с заводом отдельных пикселей смешиваемых цветов.

Продвинутая версия, позволяет получить наиболее плавный переход от одного цвета к другому (путём кропотливого отрисовывания).

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше — можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Советы

  • На уровне сложности «мирный» враждебные монстры не появляются.
  • Быстро заполнить блоками плоский арт можно так: выройте один блок под собой, смотрите себе под ноги и начинайте заполнять. Так вы можете просто зажать кнопку мыши и не делать ошибок.
  • Не создавайте пиксель-арт в нижнем мире. Особенно, если применяете дерево или шерсть.
  • Иногда на ваш арт могут попадать монстры. Будьте осторожны и, убивая их, не повредите арт.
  • Попробуйте изменить размер окон Minecraft и редактора изображений так, чтобы они оба помещались на одном экране.
  • Создайте табличку, на которой будет написано, кто это создал и что это такое.
  • Попробуйте найти уже готовые эскизы в интернете.
  • Некоторые моды могут помочь в создании пиксель-арта. Некоторые также могут создавать его автоматически. Такие моды, как «X-ray mod» и «Too Many Items» помогут вам видеть ночью или менять время суток соответственно.
  • Если вы используете редактор Gimp, вы можете наложить на изображение сетку, которая поможет в работе. Формат 1х1 лучше подойдет для небольших картинок, а 2х2 позволит быстрее высчитывать пиксели и выполнять работу небольшими частями.

Программы для пиксель арта

Программы для создания пиксель артов представлены в виде компьютерных и мобильных графических редакторов. Все они имеют свои сильные и слабые стороны. Каждый начинающий художник пикселинга самостоятельно выбирает подходящую платформу для работы.

Adobe

Линейка продуктов от Adobe представлена множеством различных пакетов ПО для компьютера, интернета и сторонних гаджетов. Программы доступны в ознакомительных версиях, но для полноценной работы необходимо приобрести лицензию.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop является самым популярным продуктом компании, который используют по всему миру для создания и редактирования объектов. Фотошоп оснащен множеством инструментов, которые помогут довести до совершенства любое изображение. Если нет возможности нарисовать спрайт самостоятельно, можно загрузить в пиксельный конвертер готовое изображение, а затем подкорректировать его в фотошопе.

Microsoft

В стандартное программное обеспечение для компьютеров под управлением Windows входит графический редактор Paint, который тоже позволяет работать с пиксель артом. Инструмент имеет меньше возможностей, в сравнении с аналогами, но в нем все равно можно подкорректировать готовые иллюстрации или создать новые несложные спрайты.

Браузеры

Практически каждый существующий браузер позволяет установить плагин, который будет конвертировать изображения в произведения пиксельного искусства. Однако такие объекты требуют более детальной доработки и корректировки в специализированных программах. А также существует множество различных онлайн-программ, которые помогут нарисовать спрайт.

Мессенджеры

С развитием социальных сетей и различных мессенджеров стали популярными стикеры и гифы. Это небольшие изображения с надписями и анимацией. Все они созданы по технике пикселинга. С недавних пор разработчики приложений предоставили пользователям возможность создать собственные мини пиксель арт объекты и поделиться ими с друзьями.

PyxelEdit

Программа создана для художников пиксель арта и не перенасыщена бесполезными функциями. Каждый пользователь может настроить панель инструментов под себя. Цветовая палитра оснащена всеми необходимыми цветами и оттенками. ПО распространяется за отдельную плату. Но каждый клиент имеет возможность опробовать программу перед покупкой.

PixelFormer

По внешнему виду программа похожа на ранние версии фотошопа и оснащена облегченной панелью инструментов. В ней нет ничего лишнего — только все самое необходимое для пикселинга. Графический редактор интуитивно понятен в управлении и распространяется бесплатно.

GraphicsGale

Данный софт, помимо стандартных инструментов для пиксель арта, оснащен функцией анимирования картинок. Опция имеет ряд погрешностей, но несмотря на это, пригодна для работы.

Charamaker

Графический редактор позволяет рисовать отдельных персонажей и предметы, которые будут использоваться в других программах для создания иллюстраций. Создать полноценную картину здесь не получится. К тому же интерфейс программы менее удобный, чем у аналогов.

Pro Motion NG

Один из лучших редакторов для пикселинга. ПО оснащено «отзывчивым» интерфейсом, который выполняет все пожелания художника. Софт позволяет создать анимированную иллюстрацию с нуля без лишних затрат времени на поиски нужного инструмента. Программа распространяется на платной основе, но имеет пробную версию для ознакомления.

Aseprite

Aseprite считается лучшим приложением для создания пиксельных GIF-анимаций. К преимуществам относятся удобный интерфейс, отсутствие бесполезных вспомогательных опций, функция анимирования работает без сбоев. Для переключения рабочих инструментов можно применять горячие клавиши. Предоставляется в тестовом режиме с приобретением дальнейшей подписки.

Gimp

Бесплатный инструмент от Adobe, который позволяет рисовать пиксельные изображения. Обладает достаточным количеством опций, но нет анимации.

Прочее ПО имеет сходный функционал и интерфейс. Однако не все программы оснащены функцией создания гифов.

Отделка

Ух, мы уже достаточно близко подобрались к моменту, когда вы сможете выключить компьютер и достать из холодильника бутылочку холодного пива. Но он ещё не настал! Последняя часть посвящена тому, что отличает энергичного любителя от опытного профессионала.

Сделайте шаг назад и хорошенько посмотрите на ваш спрайт. Существует вероятность того, что он всё ещё выглядит «сыровато». Потратьте немного времени на совершенствование и убедитесь в том, что всё идеально

Неважно, насколько вы уже устали, впереди вас ждёт самая весёлая часть. Добавьте детали, чтобы ваш спрайт выглядел интереснее

Вот здесь как раз играют роль ваши умения и опыт пикселинга.

Вас мог удивлять тот факт, что всё это время у нашего Lucha Lawyer не было глаз, или что свёрток, который он держит – пуст. Собственно, причина кроется в том, что я хотел повременить с мелкими деталями

Также обратите внимание на отделку, которую я добавил на его повязки, ширинку на его штанах… ну и, кем бы был человек без его сосков? Также я немного затемнил нижнюю часть его торса, чтобы рука больше выступала на фоне тела

Наконец вы закончили! Lucha Lawyer выступает в лёгком весе, ведь в нём всего 45 цветов (а может это и супертяжёлый – всё зависит от ограничений вашей палитры) и его разрешение составляет примерно 150 на 115 пикселей. Вот теперь уже можете открыть пиво!

Прогресс целиком:

Это всегда забавно. Вот гифка, демонстрирующая эволюцию нашего спрайта.

Линии

Пиксели – это те же маленькие цветные квадратики. Сначала вам нужно понять, как эффективно расположить эти квадратики для создания необходимой вам линии. Мы рассмотрим два наиболее распространённых вида линий: прямые и изогнутые.

Прямые линии

Я знаю о чём вы подумали: здесь всё настолько просто, что нет смысла вникать во что-то. Но, если речь идёт о пикселях, даже прямые линии могут стать проблемой. Нам нужно избегать зазубренных частей – маленьких фрагментов линии, заставляющих её выглядеть неровно. Они появляются, если одна из частей линии больше или меньше остальных, окружающих её.

Изогнутые линии

Рисуя изогнутые линии, нужно убедиться в том, что спад или подъём равномерны по всей длине. В данном примере, аккуратная линия имеет интервалы 6 > 3 > 2 > 1, а вот линия с интервалами 3 > 1 < 3 выглядит зазубренной.

Умение рисовать линии – ключевой элемент пиксель арт. Немного дальше я расскажу вам о сглаживании.

Рисуем блок грязи

Шаг 1

Берем инструмент для рисования кривых (Shift+F6), в основном, мы будем пользоваться только им. При рисовании узловые точки будут прилипать к сетке. Создаем шестиугольник, как показано ниже. Отключаем его обводку и заливаем коричневым цветом.

Возможно, вы задались вопросом, почему я использовал цельный объект вместо рисования каждой стороны отдельно. При работе с аксонометрической сеткой далеко не всегда получается идеальная иллюстрация пиксель в пиксель, иногда на стыках появляются белые зазоры. Работая с цельной фигурой, мы сразу решаем эту проблему.

Шаг 2

Далее мы будем добавлять детали на блоке. Приближаем картинку и рисуем четыре четырехугольника, как показано ниже. Каждый заливаем своим оттенком коричневого.

Шаг 3

Теперь мы должны распределить четырехугольники по левой стороне куба. Просто копируем их и вставляем так, чтобы получилась текстура в стиле Майнкрафт. Для ускорения процесса вы можете подобрать в Интернете текстуры из игры и повторить их либо скопировать мой вариант. Для удобства используем горячие клавиши Ctrl+C (скопировать) и Ctrl+V (вставить).

Этот процесс достаточно скучный, но не займет много времени.

Шаг 4

Далее с помощью инструмента выделения (F1) выделяем все цветные блоки. Копируем их (Ctrl+C), вставляем (Ctrl+V) и кликаем один раз мышкой, чтобы появились стрелки для деформации. Зажимаем клавишу Ctrl и тянем правую боковую стрелку вверх на два уровня, чтобы убрать искажение.

Шаг 5

Отпускаем стрелку, затем снова кликаем по ней и повторяем те же действия, потянув с зажатой клавишей Ctrl на два уровня вверх. Благодаря этому мы получим правильный угол искажения текстуры. Если деформировать текстуру за один клик, то может получиться неправильный угол.

Шаг 6

Как видно ниже, угол получился идеальный и теперь мы можем разместить текстуру на другой стороне куба. Функция привязки сделает свое дело, поэтому каких-то сложностей с размещением не должно возникнуть.

Шаг 7

Для создания быстрого затенения берем перо (Shift+F6) и рисуем четырехугольник, покрывающий правую сторону куба. На панели Stroke and Fill (Заливка и обводка) удаляем обводку и заливаем фигуру черным цветом. Затем уменьшаем Opacity (Непрозрачность) до 25%.

Шаг 8

Теперь займемся верхней стороной куба. Снова копируем и вставляем текстуру. В этот раз ничего не нужно искажать, просто используем угловые стрелки и поворачиваем текстуру так, чтобы она вписалась в сторону куба.

Шаг 9

Для удобства размещения этой части текстуры в меню привязки можете активировать параметр Snap midpoints of bounding box edges (Прилипать центрами краев площадки).

Шаг 10

Так как на верхнюю сторону куба падает свет, мы должны ее осветлить. Для этого рисуем четырехугольник, заливаем его светло-коричневым цветом и отключаем обводку.

Шаг 11

Затем уменьшаем непрозрачность до 25%. Теперь мы можем выделить весь куб с текстурами и сгруппировать его. Для этого выделяем его инструментом выделения (F1), кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Group (Сгруппировать).

Выглядит неплохо, правда?

Выборочное контурирование

Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.

До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.

Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.

Сравните это с оригиналом:

  1. Сглаживание

Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.

Техника 1: сглаживание изгибов

В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.

Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.

Применение

Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.

Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.

Почему нужно делать это вручную?

Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.

Создаем документ

Переходим File – Document Properties (Файл – Свойства документа) и устанавливаем размер на 970 х 1000 пикселей.

Шаг 2

В этом же окне переходим на вкладку Grids (Сетки), в выпадающем меню выбираем Axonometric grid (Аксонометрическая сетка) и жмем кнопку New (Создать). На скриншоте ниже вы можете увидеть параметры сетки – убедитесь, что у вас так же, иначе могут возникнуть определенные трудности в выполнении урока. Также, по желанию, можете изменить цвет направляющих.

Шаг 3

Также активируем параметры привязки, как показано ниже. Это намного облегчит работу с сеткой. Ниже я нарисовал базовый куб, который является основной всех блоков в уроке. Начнем!

Краткие советы

• Все слои рекомендую помещать в группы.
• В начале вашего пути не рекомендую использовать «игру прозрачностью». Сначала азы – потом эффекты, но наоборот. Не пытайтесь прикрыть эффектами скудность анимации.
• Ориентируйтесь на форму объекта и на то, как она «играет» в анимации. Сделаете её самодостаточной – любое последующее изменение почти со 100% вероятностью приведет к улучшению результатов.
• Работайте с минимумом цветов. Только в голоде вы познаете богатство красок, начнете говорить о многом посредством малого. Сможете научиться «говорить» вашими пикселями используя минимальное количество «слов». С этим мне ещё нужно работать. Оглянитесь на количество слов в статье.
• Не забывайте, что всё начинается с хорошего силуэта. Любая огреха на границах форм в анимации видна сразу. Объект должен дышать, а любое дыхание естественно.
• Не забывайте о брате и сестре, имя которым Свет и Тень.
• Изменяйте форму объекта в процессе анимации, ибо он живой. Если он не кажется вам живым вы сделали что-то не так.
Примечание: Мне не хотелось затрагивать сегодня анимацию персонажей, но я знаю, что это необходимо сделать. Хотя бы в общих чертах на уровне ряда элементов. Чтобы в следующей части нашего цикла мы работали с чем-то, что нам уже известно. Конечно, мы не будем сейчас создавать сложные анимации и ограничимся чем-то вроде Idle-анимации, или анимаций-бездействия (см. Инфосфера).

Глава I – Графическая теория

Пиксель-арт – это вид искусства, где художник за счет небольшого количества точек (пикселей) создает понятную наблюдателю форму или образ. Можно сказать, что пиксель-арт является одним из представителей минимализма, где малым доносится многое. Оригинал изображениялинкPioneers. Разработчик EigenLenk. Данная инди-игра выполнена в четырех (4) цветах. Вся. Я бы назвал ее маленьким гимном минимализму и мастерству в обхождении с малым количеством цветов. Ничего подобного я в современной индустрии не видел (прим. все необходимые ссылки на сайты авторов проектов и веб-ресурсы будут приведены в конце публикации). Оригинал изображениялинкПримечание: Уже много позже произошло еще одно историческое убийство, изменившее ход игровой индустрии, когда библейская история повторилась и Трехмер заколол Двумера. Впрочем, это тема отдельной, серьезной, и не менее страстной публикации.

Выразительная деталь

Примечание: О казуальных персонажах. Если вы никогда не заходили на ресурсы по найму работников в нашей сфере, то, скорее всего не видели объявлений по поиску тех или иных художников. А это, кстати, очень познавательное место. «Вы должны уметь создавать милых и сладких персонажей», «вы должны уметь создать персонажа, чтобы его сразу хотелось любить». Именно так и пишут в объявлениях о поиске соискателей. В этом месте в голове сразу рождается образ фильма ужасов, где все эти пластилиновые уродцы идут ловить и любить своих незадачливых создателей, потому что 70-80% того, что создают игроделы – это настоящее пластиковое уродство, то как взрослые представляют «милость». Они действительно сладкие. Приторно сладкие. Хрустящие на зубах, с невероятно тупым выражением лиц и широкими улыбками.
Знаете, почёму я об этом вспомнил? Ко мне часто обращаются потенциальные заказчики, а форма заказа звучит примерно так – «Мы вас знаем, вы рисовали изумительные и очень мрачные пост-апокалиптические работы для Wasteland 2, они нам всем очень нравятся. Не хотите, ли вы поделать N».
Где N это – пластиковые уродцы, розовые отморозки, страстно желающие вашей любви

Этим заказчикам совершенно неважно у кого заказывать свою будущую паству. Им просто нужно выполнить задачу, а затем проставить галочку в ведомости

Но с таким подходом задача просто не может быть решена верно. Под милых персонажей -нужен милый художник. И я не шучу. Существуют специальные, особые художники, они отлично рисуют подобных персонажей и делают это достоверно. Ну а просить человека, который рисует большей частью ржавчину состряпать что-то милое… это утопия.
Уверен, что этими пассажами я не взыщу любви со стороны этих людей, но мне этого и не нужно. Персонаж должен быть правдив и искренен. Он может быть милым, но за ним должна быть история. Широкая улыбка, ошалевшие глаза и что-то что хочется погладить (на самом деле не хочется) это ещё не всё, чем должен обладать по-настоящему милый персонаж. Избегайте в своих работах показушной приторности, не старайтесь понравиться всём кому только можно понравиться, будьте честны и правдивы. Даже… в отношении мячей.Словесный портрет: Пыль это нечто легковесное. Пыль растворяется в воздухе за считанные секунды, если только это не пыльная буря или не пыльный след за машиной. Пыль имеет светлый цвет, классически желтый. Пыль состоит из мелких песчинок, которые вместе образуют облака. Пыль изменяет свою интенсивность в зависимости от концентрации. То есть изменяется уровень видимости. Много пыли – ни черта не видно. Мало пыли – можем разглядеть что-либо через неё.• Ключевые кадры
• Сила притяжения
• Эластичность
• В который уже раз — Свет, Тень и Цвет
• Выразительная детальЭластичностьВыразительная деталь

Галерея[править | править код]

  • Персонажи из игры Super Mario Bros

  • Смайлик

  • Песочные часы

  • Товарищ Йохан

  • Классический пример «объёмной» картинки (сделана с помощью технологии сенсора Kineсt)

  • Пацифик

  • Троллфейс

Игровой процесс

Просмотр: Шаблон:Игровой процесс/Содержимое Категории:

ОСНОВЫ ПИКСЕЛЬ АРТА , КАК ДЕЛАТЬ ПИКСЕЛЬ АРТ ? PIXEL ART

Вставь любую картинку в свой мир! — Проще некуда 3

Как Создать Собственный Pixel-Art в Minecraft

Как ЛЕГКО делать пиксель арт в Майнкрафт

Как вставить пиксель-арт в Майнкрафт pe?

КАК СДЕЛАТЬ СВОЮ КАРТИНУ В МАЙНКРАФТ

Как построить пиксел арт в майнкрафте?

КАК СДЕЛАТЬ PIXEL ART В MINECRAFT ИЗ ЛЮБОЙ КАРТИНКИ ?

ШОК! КАК ПОСТРОИТЬ САМУЮ БОЛЬШУЮ ЛЮБУЮ КАРТИНКУ В ОДИН КЛИК MINECRAFT POCKET EDITION:) 0.15x-0.16.x

  • https://m.apkpure.com/ru/pixelart-builder-for-minecraft/com.electricfoal.photocrafter
  • https://ru.wikihow.com/создать-пиксель-арт-в-minecraft
  • https://minecraft-ru.gamepedia.com/пиксельная_графика
  • https://www.vomine.ru/video/kak-sdelat-piksel-art-v-maynkraft-iz-foto.php

Цвет

Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

Цветовая модель HSB

Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

Выбирая цвета

Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

  • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
  • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.

Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

Нанесение цветов

Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

Строим мир из блоков

Шаг 1

Теперь самая интересная часть урока! Для начала отдалим документ, чтобы видеть все рабочее полотно. Для удобства активируем Snap midpoint of bounding box edges (Прилипать центрами краев площадки). На данном этапе можете дать полную волю фантазии и, дублируя блоки, разместить их так, как вам хочется.

Также обратите внимание! Мы работаем с ненастоящей 3D-графикой на 2D-полотне, поэтому могут возникнуть проблемы с наложением блоков друг на друга. Чтобы менять их положение, используем клавиши Page Up, Page Down, Home и End

По умолчанию, новые блоки, которые вы вставляете, располагаются перед предыдущими, перекрывая их. Поэтому работа от заднего плана к переднему, будет наиболее практичным вариантом. Но, как правило, бывает сложно избежать каких-то проблем, поэтому не забывайте об этих клавишах и пользуйтесь ими в подходящих ситуациях.

Вот так выглядит мой вариант карты. Не забывайте, что блоки травы должны находится над блоками грязи.

Шаг 3

Теперь «построим» дерево! Размещаем 3-4 блока древесины в высоту, затем верхний блок окружаем блоками листвы. Не забывайте про клавиши Page Up и Page Down, чтобы правильно размещать блоки в пространстве.

Вот так выглядит моя законченная карта. Надеюсь, мой пример даст вам основу для своих собственных идей.

Шаг 5

Чтобы иллюстрация выглядела симпатичнее, мы можем добавить тени. Для этого используем перо и черную заливку с непрозрачностью 25%. В моем случае тень падает на правую сторону. Для лучшего понимания, посмотрите на картинку ниже. Тени не должны быть идеальными, достаточно будет легкого намека, чтобы придать работе эффект глубины.

Шаг 6

Вот так выглядит затенение на моей иллюстрации

Обратите внимание, что от дерева падает градиентная тень. В этом месте применяем обычный градиент от черного к прозрачному с непрозрачностью примерно 50%

Заполняем фон голубым цветом. Это будет небо. Смотрится отлично!

Шаг 8

Продолжая экспериментировать, я обнаружил, что если сохранить картинку с прозрачным фоном, а затем импортировать обратно, то можно сделать довольно интересный эффект расфокусировки заднего плана, если поиграть с размером и размытием.

Мы закончили!

В этом уроке вы узнали, как с нуля нарисовать иллюстрацию в стиле Майнкрафт в изометрической проекции. Работу с блоками можно превратить в достаточно увлекательный процесс игры в конструктор.

Сцены

Изометрия

В игре горизонтальные плоскости строятся в пропорции 2:1, т.е. равносторонний предмет будет примерно иметь по ширине — две единицы измерения, по глубине — одну.

Окружности на вертикальных боковых поверхностях имеют трансформацию вертикального смещения, но не по прямоугольной проекции, т.к. в противном случае окружность будет лежать на плоскости неестественно. Также иногда проекции окружностей на горизонтальных поверхностях могут иметь небольшую трансформацию смещения по горизонтали. Это зависит от расположения объекта с окружностями на сцене. Ниже в качестве примера будут приведены пару сцен с подобными проекциями.

Три типа геометрии сцен.

1, 3 — открытые сцены или сцены с ограничением пространства с одной из сторон. 2 — закрытые сцены (комнаты, ангары, переулки). 

Размещённые на сцене объекты не должны диссонировать с перспективой сцены и между собой.

1,2 — допустимое размещение объектов. 3,4,5,6 — не допускается размещение рядом двух разно ориентированных объектов или изометрическая перспектива объекта спорит с изометрией части сцены. 

В некоторых случаях объект можно размещать вне изометрической сетки, но он не должен выбиваться из геометрии сцены.

Основное условие для конструкции объекта — возможность в будущем размещать его в других сценах, как функциональным так и простым предметом заполнения сцены. 

Для больших объектов, например автомобиль, для того чтобы он не казался “вывернутым” из за изометрии, можно имитировать перспективное сокращение уменьшив дальние габариты. Конструктивно он будет не по конституции изометрии, но зато не будет вызывать ощущение неправильной перспективы.

Также в некоторых сценах есть объекты не сопоставимые с пропорцией персонажа. Такие объекты находятся на задних планах и к ним нет проходимых мест. Поэтому пользователь их никогда не увидит рядом с персонажем.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Мастер по всему
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: