Как научиться играть в шахматы с нуля?
В шахматном сообществе существует множество терминологии, уникальной для игроков.
Однако есть идеи, которые имеют актуальное значение. Три этапа всех шахматных игр это начало, середина игры и финал. Они тщательно изучаются, и книги часто пишутся только по одному из этих трех аспектов игры.
Большинству новичков рекомендуется тратить время на освоение устоявшихся шахматных дебютов, и это хорошая идея для тех, у кого от природы есть предрасположенность к обучению.
Средняя игра — самая сложная фаза, для которой нужно перечислить определенные правила игры. Лучше всего подходить к делу по-разному, но это часть игры, которая больше всего похожа на настоящую битву. Со временем сможете освоить тактику и стратегии, которые эффективны в различных комбинациях в зависимости от конкретного противника, условий на доске и других факторов, которые не можете предвидеть, пока не начнется игра.
Тактика – это конкретные действия, которые предпринимаете, а стратегии — это общие подходы. Например, можете решить, что стратегия — отбросить противника, поэтому тактикой могут быть случайные ходы с конем.
Научиться играть в шахматы с нуля
Как научиться хорошо играть в шахматы? В финале весь опыт со временем действительно окупится, потому что это настоящее испытание на терпение и глубокое понимание роли и возможностей каждой из частей игры.
Стратегия
В игре чатуранга вы находитесь в свободной для всех позиции против 3-х противников. Каждый игрок должен бросить кубик, чтобы определить, какую фигуру он переместит.
- 1 или 5 означает, что вы ходите пешкой или королем.
- 2 означает, что вы перемещаете корабль.
- 3 означает, что вы двигаете коня.
- 4 или 6 означает, что вы перемещаете слона.
Игроки могут ловить кости в воздухе, что позволяет им контролировать результат броска. Иногда в игру играют без кубиков, и игроки просто передвигают нужные фишки.
Это настоящая жестокая игра с четырьмя противоборствующими племенами на одной маленькой доске
Есть одно важное отличие между этим вариантом и западными шахматами. Вместо двух армий, которые встречаются лицом к лицу и пытаются прорвать пешечные заграждения, у вас есть четыре армии и открытый доступ к флангу врага
По мере продвижения армий, они становятся уязвимы для атак с тыла. Это действительно вызывает восторг!
Важность начала партии
Разнообразный дебютный репертуар — атрибут всех успешных игроков. Базовые перемещения фигур описываются несколькими шахматными терминами. Их расшифровка приведена в таблице.
Термин | Пример ходов | Описание |
Начало | 1.е4, 1.g3 и другие | Первый ход, совершаемый белыми |
Дебют | 1.Kf3-d5 2.g3 (дебют Рети), 1.Kf3-d5 2.b3 (дебют Нимцовича) | Второй ход белых, определяющий дальнейшее расположение фигур на доске |
Партия | 1. e2-e4 e7-e5 2. Kg1-f3 Kb8-c6 3. d2-d4 (Шотландская партия) | Третий ход белых, который определяет ответные действия черных |
Защита | 1. e2-e4 c7-c5 (Сицилианская защита) | Становится результатом идейного замысла черных, которые вынуждены защищаться от атаки белых |
Гамбит | 1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 (Королевский гамбит) | Общее название для дебютных построений, по ходу которых один из игроков жертвует свой материал для получения тактического преимущества |
Сёги в Японии[]
Файл:Emperor Showa & Empress Kojun & Prince Akihito playing Shogi 1955-1.jpg
Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.
17 ноября в Японии официально является днём сёги. В эпоху Эдо, с 1669 года, в этот день перед сёгуном ежегодно переигрывалась (разыгрываемая каждый раз заранее, между сильнейшими сёгистами) церемониальная партия в сёги, называвшаяся «Игра замка Эдо».
Организация сёги в Японии очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам разряды системы «кю-дан», характеризующие силу игрока, причём в трёх вариантах — любительском, профессиональном женском (LPSA) и профессиональном мужском (NSR). Низший любительский разряд — 15 кю, при повышении уровня кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте дан увеличивается. Наивысший любителький разряд — 7 дан (с 2010 года можно получить и любительский 8 дан, если 4 раза завоевать титул «любительский рюо»).
Японская ассоциация сёги
Основная статья: Японская ассоциация сёги
Японская ассоциация сёги (NSR) — организация, объединяющая всех профессиональных сёгистов Японии. Создана в 1946 году, путём объединения Токийской ассоциации сёги, основанной в 1924 году 13-м пожизненным мэйдзином Сэкинэ Киндзиро, с Кансайской ассоциацией сёги. Занимается организацией профессиональной деятельности, проведением турниров по сёги, изданием литературы по сёги, контактами со СМИ и т. д. В Ассоциации состоит около 170 профессионалов, имеющих с 4 по 9 профессиональный дан.
С декабря 2012 года президентом NSR является Кодзи Танигава, 17-й пожизненный мэйдзин.
Профессиональные игроки
Сёрэйкай ( сё:рэйкай?, «общество содействия прогрессу» — школа, тренирующая будущих профессионалов сёги) отбирает игроков по весьма жёстким критериям: поступить в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в Сёрэйкай игроку присваивается 4—6 профессиональный кю. При успешной игре ученик достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Ученики, не успевшие достичь 1 профи-дана к 20 годам и 4 профи-дана к 25 годам, исключаются. Отсев за время обучения составляет около 80 %.
Дважды в год в Сёрэйкай проводится турнир лиги 3-х профессиональных данов. В среднем, два его победителя получают 4-й профессиональный дан и звание профессиональных игроков. С этого момента им начинает выплачиваться заработная плата за игру и они начинают принимать участие в профессиональных турнирах (в том числе, в титульных). Максимальный профессиональный разряд — 9 дан. В 1962—87 гг. существовал и титул дзюдан ( «10 дан»?), однако в 1988 году он был переименован в рюо ( рю:-о:?, «дракон-король»), и далее 10-м даном по сёги никто не награждается (сейчас титул «пожизненный 10-й дан» есть лишь у ветерана сёги, 16-го пожизненного мэйдзина Макото Накахары).
Сильнейший сёгист современности — 19-й пожизненный мэйдзин Ёсихару Хабу (90 титулов на 1 декабря 2014 года).
Титульные матчи
Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных мужских титулов («корон») сёги: рюо, мэйдзин, кисэй, ои, одза, кио и осё. Кроме этого, существует 6 женских корон и множество ежегодных всеяпонских турниров по сёги, в которых участие принимают как профессионалы, так и любители. Доходы сильнейших профессионалов сёги существенны: лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.
Правила турниров
Определенные правила проведения имеют даже любительские турниры. На первый взгляд они довольно просты, но требуют от игроков аккуратности и бдительности. За их соблюдением обязаны следить судьи. Это предписывает инструкция проведения турниров.
Тронул – ходи
Это – одно из главных правил. Если игрок прикасается рукой к фигуре, он обязан ею ходить. Если же он прикасается к фигуре противника, то он должен ее взять. Если игрок тронул сразу две свои фигуры, то ходить он должен той, к которой прикоснулся первой.
Часы и Таймеры
Почти все варианты баталий предполагают фиксацию времени на обдумывание игроками передвижений персонажей. Для этого используются механические часы и электронные правила. Общие правила их использования таковы:
- Нажимать на часы после завершения каждого хода той рукой, которой он был сделан;
- Следить за временем соперника, не допуская его просрочки, которая фактически означает его проигрыш;
- Ограничение по времени уточнять перед началом партии.
Это основные правила того, как играть с контролем времени.
Движение пешки
Французский шахматист Филидор (1726-95) сделал знаменитое утверждение: «Пешки являются душой игры» (‘Les pions sont l’ame du jeu’) в его весьма влиятельной книге L’analyse du jeu des Echecs, впервые напечатанной в Лондоне в 1749 году.
Простейшие ходы пешки показаны на (38):
Каждая пешка в шахматах первым ходом может пойти на одно или на два поля прямо вперёд, или взять вражескую фигуру вперёд по диагонали в любую сторону, как показано на позиции в левом нижнем углу. Каждым следующим ходом пешка может ходить лишь на одно поле прямо вперёд или же вновь брать фигуру противника вперёд по диагонали в любую сторону, как показано на позиции в левом верхнем углу. Пешки не умеют отступать, поэтому стоящие друг против друга пешки не могут двинуться — если только им не посчастливиться кого-нибудь съесть (или если кто-нибудь не съест одну из них, а затем уйдёт, давая другой возможность хода), как показано на позиции в правом верхнем углу.
Правило возможности первого хода пешкой на два поля было введено в XIII веке, чтобы ускорить дебютную фазу игры. В XV веке появилось специальное правило en passant (французское «на проходе») взятия пешкой, дающее противнику возможность выбора, показанную в правом нижнем углу на (38): если пешка первым ходом пошла на два поля, и при этом проскочила поле взятия вражеской пешкой (стоящей на соседней вертикали и на пятой, считая от противника, горизонтали), то у противника есть возможность выбрать следующим ходом взятие этой пешки (как если бы она походила только на одно поле).
Пешка в шахматах — единственная фигура, которая может изменить свой статус. Достигая самой дальней горизонтали (для белых — восьмой, а для чёрных — первой), пешка обязана быть замещена — ферзём, но также законно заменить её конём, слоном или ладьёй
Теоретически, у каждой стороны может оказаться по девять ферзей! В эндшпиле в шахматах внимание обычно сосредотачивается на пешечной гонке к перевороту, поскольку первое же «превращение в ферзя» очень часто (но не всегда) приносит несомненную победу
В сёги неперевёрнутая пешка может ходить или есть только на одно поле прямо вперёд (без отступления), и переворачивается в золотого генерала, получая имя токин (см. предыдущую главу).
Поэтому пешечная структура в сёги гораздо гибче, чем в западных шахматах; не только пешки, стоящие друг против друга, угрожают друг другу взятием (в противоположность взаимной блокировке в шахматах), но ещё взятая пешка может быть сброшена на доску вновь, восстанавливая пешечные ряды — если только при этом не создаётся двух неперевёрнутых пешек на одной и той же вертикали, что запрещено и ведёт к проигрышу (см. предыдущую главу). В шахматах двойная пешка, хотя она и возможна, часто бывает тормозящей, или (в терминах сёги) «плохой формой».
И в шахматах и в сёги пешки начинают игру как самые слабые фигуры; но в обеих играх они играют ключевую роль, являясь «душой игры».
Основные правила шахмат сёги
Сёги — это игра для двух игроков, которые сражаются друг с другом на доске. Как и в классических европейских шахматах, игроки поочерёдно, шаг за шагом, передвигают фигуры. Процесс совершения ходов до конца игры называется «тай-кеку» (игра). В сёги побеждает тот, кто первым съест вражеского короля, то есть поставит ему мат.
В сёги в отличии от европейских шахмат нет чёрных и белых фигур — все фигуры одного цвета. Их принадлежность игроку определяется по направлению их острой части.
Противоборствующие стороны лишь условно делят на чёрные — готэ (ходящие первыми) и белые сэнтэ — (ходящие позже).
Основным отличием европейских шахмат от сёги является возможность возврата ранее съеденных фигур противника обратно на поле, но уже на своей стороне. Именно это, порой, делает партии сёги невероятно сложными и интересными.
Построение замка
В сёги этим термином обозначается последовательность ходов, в результате которой улучшается безопасность короля; то есть, сначала уход королём со своего первоначального местоположения вдаль от ожидаемой зоны активизации ладьи (относительно самой мощной атакующей фигуры), а затем, обычно, приближение к нему двух золотых и одного серебряного генералов, защищающих его против атак противника.
В сёги звучащий на английском языке аналогично термин рокировка («castling») имеет похожее значение — увеличение безопасности короля, но в шахматах им называют специальный тип хода, в котором участвуют король и одна из ладей, как показано на диаграммах (39) и (40):
Правило рокировки в шахматах: если ни король, ни ладья ещё не ходили и между ними, на ближней горизонтали, нет других фигур, и королю не придётся двигаться через поле, на котором ему грозил бы шах (то есть, угроза немедленного взятия), то король может пойти сразу на два поля по направлению к ладье, одновременно с чем эта ладья перемещается на поле, через которое «перепрыгивает» король. Отметьте, что из-за правила «дотронулся до фигуры — ходи ею» в шахматах, если игрок дотронулся в первую очередь до ладьи, то ход он может делать только ею! На (40) показана завершённая рокировка со стороны короля («короткая», обозначающаяся как «O-O») для белых и рокировка со стороны ферзя («длинная», обозначающаяся как «O-O-O») для чёрных, с простым положением пешек.
В шахматах король (который может ходить на любое соседнее поле) относительно медленнее, чем любая другая фигура — исключая пешку после её первого возможного хода на два поля. Поэтому в шахматах, в дебюте и миттельшпиле, пойманный король очень часто может быть быстро заматован. Поэтому рокировка нацелена на то, чтобы увеличить его безопасность, уводя-укрывая его от центральных вертикалей и центра доски (который обычно становится более открыт, то есть, доступен для фигур, благодаря продвижению и размену центральных пешек), одновременно с чем вводится в игру ладья.
Китайские шахматы – Сянци
Доска с одноцветными полями 8*8, посередине разделена горизонтальной полосой – великой (небесной) рекой. Фигуры располагаются на пересечениях линий, т.е. есть 9*10 пересечений. В начальной расстановке фигуры располагаются на первой и последней горизонталях, пешки – на четвертой горизонтали у красных и симметрично – у синих через одно пустое пересечение. Пушки расположены на первой и восьмой вертикалях непосредственно за пешками. Территория, образованная пересечениями первой-третьей горизонталей (у красных, у синих – аналогично) и четвертой-шестой вертикалей, называется дворцом или крепостью. Во дворце прочерчены две диагонали.
Фигуры в Сянци:
- Король: красный – Шуай, синий – Цзян, высший генерал и полководец. Король не может покидать дворец, перемещается на одно поле по вертикали или горизонтали. Согласно правилу открытой вертикали, два короля не могут находиться на одной вертикали, не разделенные другими фигурами, т.е. короли могут атаковать и оттеснять друг друга.
- У генерала есть два телохранителя-советника – Ши, которые тоже всегда находятся во дворце. Ходят они на одно пересечение по диагоналям.
- Слева и справа от крепости дворца стоят слоны – Сян, они ходят по диагонали через одно свободное поле и не могут пересекать реку.
- Дальше располагаются кони – Ма, ход их состоит из двух этапов: один шаг по прямой линии, затем один шаг по диагонали, в результате это похоже на обычный ход коня, но с одним отличием: промежуточное поле должно быть свободно. Если это поле занято, то ход коня в этом направлении блокируется, этим способом можно защитить от шаха генерала. Конь может пересекать реку.
- На флангах располагаются ладьи, повозки-колесницы – Че, двигаются они аналогично классическим шахматам и так же могут пересекать реку.
- Пешек-воинов у красных (Бин) и синих (Цзу) – по пять. До реки пешки движутся только вперед, а после реки – усиливаются и могут перемещаться вбок, но не назад. Превращения пешек в сянци нет.
- Дополнительная фигура – пушка (Пао), изначально располагается позади пешек. Ходит пушка так же, как и колесница, но бить вражескую фигуру может только перепрыгивая через любую фигуру, стоящую на линии удара.
Нотация в игре часто используется западная: вертикали обозначаются от a до i, горизонтали – от 1 до 9, точка отсчета – в левом или правом нижнем углу. Однако Международной федерацией принята классическая китайская нотация. Любой ход записывается четырьмя иероглифами: обозначение фигуры, начальная вертикаль или положение относительно такой же фигуры на одной вертикали, направление движения («+»– вперед , «=» или «.» – по горизонтали, «-» – назад), конечная вертикаль или количество полей, на которое переместилась фигура. Горизонтали не нумеруются и отсчитываются от начальной.Пример: C3+2 – пушка с третьей вертикали на два поля перешла вперед, или: R+=3 – ладья, стоящая впереди (обе ладьи находятся на одной вертикали), перешла на третью вертикаль.
Правила сянци:
- Победа достигается постановкой мата или пата.
- Красные ходят первыми.
- Вечный шах, повторенный четыре раза, гарантирует поражение шахующему.
- Вечная угроза любой другой фигуре также запрещена. В случае четвертого повторения позиции засчитывается ничья.
- Короли соперников не могут одновременно располагаться на одной открытой вертикали.
- Ничья присуждается в случае невозможности создания мата или пата ни одной стороной.
О происхождении сянци нет единого мнения, аналоги шахматных игр существовали в Китае свыше 3500 лет назад, но и влияние Чатуранги сложно отрицать. Вероятнее всего, сянци возникли на основе нескольких игр, сохранив древние традиции. Эта игра очень популярна в Азии, а в последнее время набирает обороты и на Западе. По количеству играющих – это самая популярная разновидность шахмат.
Шахматные нотации
Если вы когда-либо играли в морской бой на бумаге, то сложностей у вас не возникнет. Шахматная нотация – система записи процесса шахматной партии. С помощью записи можно отобразить весь процесс на доске и детально его проанализировать.
На шахматной доске нанесены цифры (слева 1-8) и буквы в количестве 8 шт. (на латыни или кириллице). Соответственно, если взять любую клетку на карте, у нее будут координаты в формате цифра и буква, нужно от клетки провести условную прямую к цифре и букве, это и будет название поля.
Кроме координат, у каждой фигуры есть свое сокращенное обозначение:
Фигура |
Русское сокращение |
Английское сокращение |
Король |
Кр |
K (king) |
Ферзь |
Ф |
Q (queen) |
Ладья |
Л |
R (rook) |
Конь |
К |
N (kNight) |
Слон |
С |
B (bishop) |
Пешка |
п или ничего |
p (pawn) или ничего |
Процесс записи хода выглядит следующим образом (последовательность):
- Тип фигуры, в буквенном обозначении, которая ходит.
- Координаты стартового поля.
- Для простого передвижения «–», для взятия «×» или буква «x».
- Координаты поля на которое сделан ход.
- Если пешка совершила превращение, после целевого поля указывается фигура, которой она стала.
- Для взятия на проходе — знак «e.p.» (фр. en passant).
- Для шаха — знак плюс «+». Для мата — решётка «#» или два плюса «++». Для ничьей встречается знак «=».
- Комментарии к ходу« !» или «!!» для сильного хода, «?» или «??» для слабого, «?!» для рискованного, «!?» для интересного хода.
- Рокировка в длинную сторону записывается как «0—0—0», в короткую как «0—0». Некоторые форматы компьютерной записи ходов требуют обозначать рокировку как «O-O-O», с буквой «O» вместо нуля.
В википедии можно посмотреть символику (комментарии) про дополнительные записи к ходам. Шахматные нотации на начальном этапе обучения вовсе не обязательны, новичок и тем более ребенок должен понять основу игры и только потом, по мере роста навыка погружаться в анализ и нотацию шахматных партий. Не стоит с самого начала пытаться освоить огромный массив информации, начинайте с элементарного и у вас все получится.
Шахматы это не та игра, в которую можно научиться играть быстро, конечно, кому-то дается легче, кому-то сложнее, но так или иначе потребуется сыграть сотни партий, прежде чем садиться за стол с профессионалом.
Шаг 1. Найдите доску и познакомьтесь с правилами
Обучение игре в шахматы с нуля начинается с изучения основ. В шахматах шесть разных фигур: король, ферзь, ладья, слон, конь и пешка. Играют два соперника — один белыми, другой — чёрными. У каждого по 16 фигур. Шахматная доска поделена на равные квадратные клетки, её размер — 8х8. Вертикальные ряды полей обозначаются латинскими буквами от A до H слева направо, горизонтальные ряды — цифрами от 1 до 8 снизу вверх.
Прочитайте правила. Чтобы разобраться, в чём суть, потребуется не больше получаса, ведь в шахматы способны играть даже трёхлетние дети. Далее разберёмся подробнее, как научиться хорошо играть в шахматы.
Шаги
Часть 1
Подготовьте необходимые материалы
Купите материалы для изготовления пешек.
В шахматах пешки представляют собой пехоту. Это самые слабые фигуры на шахматной доске, ценность которых составляет всего одно очко. В полном наборе шахматных фигур всего 16 пешек, по восемь белых и черных, и выставляют их друг напротив друга во втором ряду с противоположных концов доски. Чтобы изготовить пешки, вам потребуется взять:
Купите детали, чтобы изготовить ладьи.
В любом шахматном наборе всего четыре ладьи, иногда называемых турами (по две каждого цвета). Ладьи ценятся в пять очков. Каждая из них начинает игру из своего угла шахматной доски. Чтобы сделать ладьи, вам потребуется взять:
Приготовьте детали для коней.
На шахматной доске всего четыре коня (по два каждого цвета), они занимают место рядом с каждой ладьей в том же ряду. Данные фигуры в шахматах оцениваются в три очка. Чтобы изготовить коней, вам потребуются следующие детали:
Купите детали для слонов.
На шахматной доске всего четыре слона (по два каждого цвета), которые в начальной позиции стоят рядом с конями в одном ряду. Слоны оцениваются точно так же, как и кони, в три очка. Для слонов вам потребуются следующие материалы:
Подготовьте материалы для ферзей.
Ферзь — самая сильная фигура на шахматной доске, которая ценится в девять очков. При этом в наборе только по одному ферзю каждого цвета. Ферзь начинает игру с клетки того же цвета, что и сама фигура, располагаясь рядом со слоном (белый ферзь стоит на белой клетке, а черный — на черной). Чтобы изготовить ферзей, потребуется взять:
Приготовьте материалы для королей.
Король — самая важная фигура в шахматах, поэтому ей не присвоена ценность в очках. Чтобы завершить игру, необходимо загнать в ловушку короля соперника (поставить мат). Король начинает игру на клетке между слоном и ферзем. В любом наборе шахматных фигур всего по одному королю на каждый цвет. Чтобы изготовить королей, вам потребуется взять:
Часть 2
Изготовьте шахматные фигуры
- Соберите фигуры пешек.
Возьмите шестигранные гайки и накрутите их на вагонные болты так, чтобы гайки расположились вровень с концами болтов. Затем с помощью клея наклейте на концы болтов по шайбе, чтобы сделать для каждой пешки основание.
Пешки на шахматной доске обычно являются самыми мелкими фигурами с широким основанием, тонкой серединой и округлой головкой.
- Изготовьте ладьи.
Накрутите на концы машинных болтов корончатые гайки, чтобы их зубчики выступали. Затем последовательно наклейте на головки болтов плокие шайбы, чтобы сделать фигурам основание.
Вероятно, вам придется прижать наклеиваемую шайбу на несколько минут к головке болта, чтобы клей схватился, иначе в дальнейшем детали могут расклеиться.
- Соберите коней.
Возьмите шестигранные гайки и накрутите их на машинные болты (длиной 1½» (40 мм)) до середины резьбы. Далее накрутите на болты барашковые гайки вровень с концами болтов. Затем выполните указанные ниже действия.
Изготовьте слонов.
Накрутите шестигранные гайки на машинные болты (длиной 2″ (50 мм)) таким образом, чтобы они оказались удалены от головки болта на ¾ его длины. Насадите на болт шайбу, а сверху накрутите колпачковую гайку. Нанесите клей снизу на колпачковую гайку и прижмите к ней шайбу, чтобы приклеить. Далее выполните указанные ниже действия.
Соберите ферзей.
Накрутите на болты (длиной 2½» (65 мм)) по шестигранной гайке вплотную к головке. Нанесите на шайбы клей с одной стороны и наклейте их на шестигранные гайки. Потом накрутите на болты по второй шестигранной гайке, чтобы они оказались примерно на 6 мм выше первых шайб, а затем наклейте на них вторые шайбы. Далее выполните указанные ниже действия.
Изготовьте королей.
Накрутите шестигранные гайки на болты (длиной 2½» (65 мм)) до самого конца. Нанесите клей с одной стороны на шайбы и нанижите их на болты, чтобы наклеить на гайки. Далее выполните указанные ниже действия.
Наша пошаговая инструкция поможет вам легко освоить игру в шахматы.
Никогда не поздно научиться играть в шахматы — самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:
Начальная расстановка
Фигуры в сёги являются плоскими остроугольными пятиугольниками одного и того же цвета, различающимися по нанесённым на них надписям из японских символов (китайских иероглифов). Западные же шахматы, напротив, различаются по цвету — белые и чёрные — и по трёхмерным формам.
В сёги чёрные (или «сэнтэ») ходят первыми, а белые (или «готэ») первыми отвечают. В западных же шахматах первыми ходят белые, а вторыми — чёрные. Обе стороны в сёги начинают с практически равными шансами на победу; правило первого хода даёт в сёги крайне малое преимущество, даже для профессионалов. Однако в шахматах право первого хода является ценным преимуществом (иногда подобным подаче в теннисе или розыгрыш мяча в футболе). Поэтому объективно в сёги стартовая позиция более сбалансирована, чем в шахматах; хотя и очевидно, что обе игры достаточно сбалансированы с практической точки зрения!
В диаграммах сёги чёрные (или сэнтэ) всегда расположены внизу (и двигаются вверх), а белые (или готэ) — вверху (и двигаются вниз). В шахматных же диаграммах, напротив, белые всегда располагаются внизу (и двигаются вверх), а чёрные — наверху (и двигаются вниз). Отметьте, что в шахматах доска раскрашена так, что ближний правый угол для каждого игрока оказывается полем светлого цвета.
В сёги каждая сторона начинает играть с королём (K), ладьёй (R), слоном (B), двумя золотыми генералами (G), двумя серебряными генералами (S), двумя конями (N), двумя стрелками (L) и девятью пешками (P).
В шахматах каждая сторона начинает играть с королём (K=♔ или ♚), ферзём (Q=♕ или ♛), двумя ладьями (R=♖ или ♜), двумя слонами (B=♗ или ♝), двумя конями (N=♘ или ♞) и восемью пешками (P=♙ или ♟). Короли находятся друг против друга, так же, как и ферзи (каждый ферзь — на поле одного с ней цвета). Таким образом, шахматная доска делится на ферзевый и королевский фланги.
Raumschach
Фердинанд Маак (1861–1930) разработал Raumschach (по-немецки « космические шахматы» ) в 1907 году. Он утверждал, что для того, чтобы шахматы были больше похожи на современную войну, атака должна быть возможна не только с двухмерной плоскости, но и сверху (с воздуха) и внизу (под водой). Первоначальная формулировка Маака была для доски 8 × 8 × 8, но после экспериментов с меньшими досками в конечном итоге остановился на 5 × 5 × 5 как лучший. Другие очевидные отличия от стандартных шахмат включают две дополнительные пешки на игрока и специальную фигуру (две на игрока) под названием единорог .
Доска
Трехмерную доску Раумшаха можно представить как куб, разрезанный на пять равных пространств в каждой из трех его главных координационных плоскостей. Это секционирование дает игровое пространство 5 × 5 × 5 (125 кубов). Кубики (обычно представленные квадратами и часто называемые ячейками ) чередуются по цвету во всех трех измерениях.
Игровое пространство Raumschach 5 × 5 × 5
Горизонтальные уровни обозначаются заглавными буквами А через Е . Ранги и файлы уровня обозначаются с помощью алгебраических обозначений . Белые начинается на A и B уровнях и Черного начинается на Е и D .
Правила
E |
D |
C |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
B |
А |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Исходное положение Раумшаха. Пешка белых на Bd2 может переместиться в ячейки с белой точкой и захватить ячейки, отмеченные знаком «×». Единорог черных на Dd5 может переместиться в клетки с черной точкой или взять белую пешку на Aa2 . |
Белые ходят первыми. Цель игры, как и в стандартных шахматах, — мат . Ладьи, слоны и кони движутся так же, как в шахматах, в любой плоскости.
- Ладья движется по шести граням куба в любом ряду, вертикали или столбце.
- Слон проходит через двенадцать граней куба.
- Конь совершает (такой же эффект, как один шаг как ладья, за которым следует шаг как слон в том же направлении наружу), позволяя ему контролировать 24 различных клетки из центра доски.
- Единорог движется особым образом для трехмерного пространства (то есть трехугольное движение) через углы куба, любое количество шагов по прямой.
- Ферзь совмещает ходы ладьи, слона и единорога.
- Король движется так же, как и ферзь, но шаг за шагом.
- Пешка, как и в шахматах, всегда движется и бьет вперед к рангу повышения (ранг E5 для белых, ранг A1 для черных). Это включает в себя перемещение на один шаг прямо вверх (для белых) или вниз (для черных) и захват одного шага по диагонали вверх (белые) или по диагонали вниз (черные) через передний или боковой край куба . В Raumschach нет пешечного начального (и, следовательно, нет взятия на проходе ), и нет рокировки .
Шахматная доска
Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…
Не пренебрегайте изучением шахматной доски!
Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.
Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.
У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:
Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и т.д. Таким образом, каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4. Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями.
Интересные шахматные факты
История шахмат богата интереснейшими событиями, необычными фактами, удивительными теоретическими открытиями и творческими достижениями.
Крутые шахматные принты
Одно из самых интересных событий произошло с венгерским мастером Яношем Флешем. Будучи тяжело больным, он решился провести сеанс одновременной игры на 52 досках вслепую. И это ему удалось.
Тринадцать с половиной часов продолжался этот исторический марафон. Мир, затаив дыхание, следил за игрой малоизвестного маэстро. По истечении четырех часов падает в обморок… нет, не Янош, а комментатор партий. Напротив, сеансер чувствует себя уверенно и спокойно.
А через несколько дней при очередном медицинском обследовании выяснилось, что болезнь отступила. Кажется невероятным, но все было именно так.
Уместным будет вспомнить и саму игру вслепую, производящую неизгладимое впечатление на окружающих. Кажется невероятным, что человеческий мозг может удерживать в памяти десятки шахматных партий и при этом тщательным образом анализировать множество возникающих вариантов.
Однако это так. Утверждают, что еще в 1266 году никому не известный маэстро выиграл таким образом одновременно две партии. Дальше — больше:
- XIV‒XV века. Али аш-Шатранджи играет 4 партии, не глядя на доску.
- XVIII век. Сенсация, зафиксированная во французской «Энциклопедии» Д. Дидро и д,Аламбера. Франсуа-Андре Даникан Филидор, известнейший французский шахматист и композитор, дает сеанс вслепую на трех досках.
- В дальнейшем гениальный американец Пол Морфи увеличивает количество соперников до десяти.
- Иоганн Цукерторт и Джозеф Блекберн — 16 досок.
- 1902 год. Москва. Гарри Нельсон Пильсбери играет вслепую на 22 досках.
- 16 июля 1934 года А. Алехин в Чикаго дает сеанс одновременной игры, не глядя на доску, с 32 соперниками.
- На сегодня официальный рекорд игры вслепую принадлежит гроссмейстеру Тимуру Гарееву, игравшему на 48 досках.
Не меньший интерес представляет наибольшее количество участников сеанса одновременной игры. Так вот, 24 декабря 2010 года их количество составило 20,5 тысячи человек. А рекордсменом среди сеансеров является десятикратный чемпион Ирана Эхсан Ген Магами, сразившийся с 604 соперниками и одержавший при этом 580 побед.
Другой уникальный феномен — это сестры Полгар, добившиеся выдающихся успехов и завоевавшие все мыслимые титулы и награды в мире шахмат. Но самое интересное обстоятельство заключается не в этом. А в том, что их отец — известный венгерский педагог Ласло Полгар — сумел впечатлить свою будущую супругу Клару Альтбергер рассказами о том, какими талантливыми станут их дети. Что впоследствии и произошло.
А ведь суть его метода заключается не во врожденном таланте, а в упорном и настойчивом воспитании, совмещенном с обучением.Ученые подсчитали, что самая длинная шахматная партия может длиться 5949 ходов. Мало того, число возможных партий на шахматной доске значительно превышает количество атомов в обозримой Вселенной.
И наконец, самый интересный из всех интересных фактов. Сколько нужно времени, чтобы научиться играть в шахматы и обыгрывать всех, всех, всех? Всего-то 4 часа!!!
Именно столько времени понадобилось программе Alpha Zero, чтобы самостоятельно обучиться и победить лучшего из искусственных шахматных интеллектов. Самое удивительное, что в нее были заложены только правила игры. До всего остального — к чему весь шахматный мир шел полторы тысячи лет и пока не дошел — она додумалась сама!
Заключение
Шахматы можно считать игрой более структурированной (из-за взаимно блокирующихся пешек) и более материалистичной (из-за исчезновения фигур при взятии); сёги же можно считать более текучими (из-за «сбросов»!). В этом, возможно, состоит основная техническая причина в разнице при реализации шахмат и сёги на компьютерах. Одна или две шахматные программы на момент написания этой книги (1995) уже играли на уровне гроссмейстера (а вскоре после этого программа Deep Blue победила чемпиона мира по шахматам). В то же время программы, играющие в сёги, не достигли уровня сильного любителя ни к моменту написания этой книги, ни к моменту её перевода на русский язык.
Одна из последних точек пересечения истории: современная Японская ассоциация сёги была основана в том же году (1924) что и современная международная шахматная федерация FIDE.
Сёги и шахматы расположены очень близко, и игра в каждую из этих игр может повысить уровень игры в другой.
Наслаждайтесь игрой в каждую из этих игр — очарование и красота таятся в каждой из них!
(Фото: Цукада (слева) — Кимура, пятая игра восьмого матча Мэйдзин, 1949. Фото любезно предоставлено журналом «Сёги Сэкай».)
Продолжение >> ГЛАВА 5: ВВЕДЕНИЕ В СТРАТЕГИЮ И ТАКТИКУ СЁГИ
Предыдущая глава<< ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ