Расположение кораблей
Существуют несколько тактик для расстановки своего флота. Сработает тактика или нет, будет зависеть от тактики стрельбы соперника. В любом случае, бессистемное расположение кораблей не приведет к заведомо хорошему результату.
«Половина поля»
Первая тактика заключается в том, что линкор, крейсеры и эсминцы располагаются на одной половине поля.
А вот четыре катера располагаются на противоположной стороне, в результате они становятся практически неуязвимы. Противнику придется сделать очень много выстрелов, прежде чем он услышит «Убит!».
«Диагонали»
Большинство игроков первым делом начинают простреливать поле по двум диагоналям – от угла к углу. Если соперник относится к этому типу, вторая тактика окажется весьма кстати. Все корабли располагаются таким образом, чтобы выстрелы по диагонали их не задели.
Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки. Продуманное расположение своего флота – половина успеха.
«Берега»
Третью тактику можно применять двумя способами. Первый способ прост – расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.
Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока.
Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю.
Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.
Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля – Д5, Д6, Е5, Е6.
Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах – хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии.
Иные вариации
Бывает «Морской бой» на бумаге, а бывает на компьютере, как уже говорилось ранее. И если для первого варианта нужен реальный, живой противник, то в последнем случае можно играть с роботами. Правда, во-первых, это не будет так интересно (реакция противника, когда топишь его корабль, бесценна), во-вторых, возможность подглядеть во вражеский флот исключается абсолютно (все мы понимаем, что некоторые люди так и норовят схитрить).
Например, можно добавить больше клеток в «поле боя» (не 10х10, а 20х20, допустим), после чего либо оставить количество кораблей, либо увеличить их. Можно усложнить задачу настолько, что все корабли, которые надо найти противнику – однопалубные. Можно сделать мины, при попадании на которые противник пропускает один ход. Вариантов масса, главное — знать во всём меру.
Это — увлекательная развивающая игра, в которой участвуют два игрока. Цель — уничтожить корабли соперника быстрее, чем он потопит ваши. Каждому игроку понадобится листок бумаги, желательно в клеточку, ручка, можно пользоваться карандашом.
Игрок рисует на листке два квадрата, размер каждого из них 10×10, т.е по 10 клеток по вертикали и горизонтали. Вертикаль нумеруем цифрами сверху вниз. По горизонтали под каждой клеткой записываем буквы алфавита от «а» до «к» («ё» и «й» пропускаем, об этом соперники договариваются заранее). Можно также написать по горизонтали «снегурочка» или «республика» — в этих словах по 10 неповторяющихся букв.
В одном квадрате игрок, скрытно от противника, расставляет свои корабли. Другое поле — пустое, здесь игрок будет отмечать подбитые корабли противника. Расстановка кораблей По правилам боя каждый игрок владеет 10 кораблями. Из них: 1 — четырехпалубный, занимающий на поле четыре клетки; 2 — трехпалубных, каждый из них занимает три клетки; 3 — двухпалубных, состоящих из двух клеток и 4 — однопалубных из одной клетки. Игрок располагает корабли так, чтобы они не касались друг друга и между ними был зазор не менее одной клетки. Корабли не должны быть изогнутыми или располагаться по диагонали, они должны быть прямыми.
Правилами разрешено кораблям занимать углы или касаться краев поля. После расстановки участники приступают к игре. Игрок, получивший право первым начать игру, производит «выстрел», назвав один из координат, например, «А6». Если эта клетка занята частью корабля или всем кораблем, то противник соответственно говорит «ранен» или «убит». Участник получает право еще на один ход. Если в названной им клетке нет корабля, ход переходит сопернику, а в клетке ставится точка. Игра ведется до тех пор, пока у одного из участников не будут потоплены все корабли.
Как думаете, будет вашим детям это интересно? А может вы сами хотите вспомнить детство и поиграть
Ну и конечно у меня парочка новых блокнотов, они ещё в наличии
Морской бой – развлечение, которое заставит провести над клетчатым листом не один час. Оно хорошо тем, что играть можно дома, в поездке, в ожидании очереди и даже по традиции на паре в университете (что не очень хорошо). Разобраться, как играть в морской бой, не составит труда, а процесс подарит много удовольствия.
В чем суть?
Морской бой представляет собой игру, для которой требуются двое игроков, лист в клеточку и ручка. Цель — разместить корабли на своем поле, а после вычислить местоположение фрегатов соперника.
Перед началом изучения стратегии морского боя на листе бумаги необходимо начертить поле для своих судов. Территория включает себя квадрат со сторонами по 10 клеточек. Вертикаль нумеруется вне полученного квадрата цифрами от 1 до 10. В свою очередь горизонтальная линия обозначается буквами алфавита от «а» до «к», исключая такие буквы как «й».
Следующий важный этап — расположение кораблей на своем поле. Всего необходимо разместить 10 субмарин, которые отличаются между собой количеством палуб: одна палуба — одна клетка. У вас может быть 4 однопалубных корабля, 3 – двухпалубных, 2 – трехпалубных и 1 – четырехпалубный. Таким образом, последний из представленных фрегатов будет занимать 4 клеточки на поле.
Как выиграть в морской бой
Данная стратегия является одним из множества вариантов построения боя. Её суть заключается в том, что все большие корабли (от двух до четырёх клеток) располагаются в одном углу поля и как можно более компактно. А вот одноклеточные корабли разбрасываются по оставшейся части поля. В итоге, ваш соперник довольно быстро найдёт зону группировки больших кораблей довольно быстро и начнёт нещадно уничтожать их. В этот момент он почувствует себя настоящим гением, но мы-то знаем, в чём подвох. За время, которое соперник затратит на поиски маленьких кораблей вы с большой вероятностью успеете понять его тактику и уничтожить большинство кораблей, тем самым заставив его понервничать. Остальное – уже дело техники. В данной статье было рассказано о правилах, процессе игры и приведены примеры выигрышной тактики, как выиграть в морской бой. При грамотном подходе всё вышенаписанное может послужить хорошей базой знаний для получения максимального удовольствия от игры.
Ещё больше интересного
Все – даже в те времена, когда не было компьютерных и электронных игр, можно было воспользоваться обычным тетрадным листом и ручкой, чтобы поиграть в морской бой с родственниками или друзьями. Казалось бы, выигрыши и проигрыши в этой игре распределяются случайным образом, но в действительности есть тактика последовательных выстрелов, которая позволит вам выигрывать гораздо чаще, чем обычно.
Концовка
После того, как мы добавили к исходной пустой конфигурации 10 строк, у нас получился список из 1053612 классов, каждый — со своей картой. Чтобы получить карту всех конфигураций поля, нам надо пройтись по всем этим классам,«закончить» незаконченные корабли, посчитать число получившихся кораблей каждого размера, и если оно правильное — то прибавить карту класса к общей сумме.
Для пустого поля 10×10 получилось 1855545978831780 конфигураций, а карта заполнения выглядит так (все числа поделены на 109):
438487 418064 475795 466986 459000 459000 466986 475795 418064 438487 418064 273993 311381 287231 287065 287065 287231 311381 273993 418064 475795 311381 378334 357367 361127 361127 357367 378334 311381 475795 466986 287231 357367 330652 334756 334756 330652 357367 287231 466986 459000 287065 361127 334756 338709 338709 334756 361127 287065 459000 459000 287065 361127 334756 338709 338709 334756 361127 287065 459000 466986 287231 357367 330652 334756 334756 330652 357367 287231 466986 475795 311381 378334 357367 361127 361127 357367 378334 311381 475795 418064 273993 311381 287231 287065 287065 287231 311381 273993 418064 438487 418064 475795 466986 459000 459000 466986 475795 418064 438487
То, что она симметрична, косвенно подтверждает, что грубых ошибок в программе нет Самая заполненная клетка — С1, самая незаполненная — B2. После хода в С1 карта примет такой вид:
334039 316782 362205 354834 348680 348723 354859 362278 316825 334105 316847 204441 234170 214857 214919 214952 214721 234125 204338 316830 362174 234066 286949 270246 273421 273609 270199 287338 234109 362286 354993 215372 270082 249099 252049 252445 248433 270251 214694 354875 347443 215675 272189 252807 255040 256554 252272 273744 214941 348764 344351 216423 272030 253365 252114 255722 251441 273431 214746 348625 351029 226597 265572 262005 251178 255339 249502 271093 215027 354867 347356 238783 245635 276238 258889 268837 266947 286297 234182 362174 342552 273993 227511 287231 237138 226857 216325 233431 204620 316794 292453 231475 0 269650 316361 349490 359545 360275 316193 333632
Последовательность «лучших ходов» при постоянных промахах выглядит так (см. рисунок): C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6. Видно, что программа не торопится ловить линкоры. К 24-му ходу, когда «диагональному» алгоритму остаётся последний ход до гарантированного попадания, число оставшихся расположений кораблей составляет примерно 240*109, а у «диагонального» алгоритма оно составляет 260*109. Разница невелика. Надо будет устроить турнир между этими алгоритмами, чтобы выяснить, насколько она существенна.
Чего делать нельзя
Оговаривают правила и определенные ограничения.
- Нельзя изменять состав кораблей.
- В некоторых правилах говорится, что один корабль может иметь только линейную форму, в некоторых вариантах допускается форма буквы Г. Этот момент нужно оговорить заранее. Но во всех вариантах нельзя рисовать и располагать корабли по диагонали.
- Нельзя изменять величину поля.
- Нельзя искажать координаты и скрывать попадание.
Стратегии
Не только простые правила и условия организации игры объясняют популярность игры Морской бой, но и то, что выигрыш в ней определяется не только везением, но и верной стратегией и тактикой. Это игра двоих людей, а значит, к логике присоединяются эмоции и хитрости. Поэтому выигрышная стратегия предполагает:
- Соперник ни в коем случае не должен иметь возможности увидеть ваше игровое поле.
- Учитывайте мастерство и способ игры соперника. Например, если ваш противник начинающий игрок, то не стоит располагать свои корабли в углах поля. Неопытные зачастую начинают именно с них, особенно с хода А1. Если с вами будет играть опытный и давний соперник, который уже знает, что в углах ваших кораблей быть не может, то стоит сломать шаблон и спрятать парочку именно там.
- Продумайте расположение своих кораблей. Одной из выигрышных стратегий считается расположение крупных кораблей компактно в одном месте, а одноклеточных вразброс подальше друг от друга. Тогда игрок, быстро найдя крупные корабли, потратит много времени на поиск маленьких подлодок. Это даст вам время и шанс отыграться.
Выигрышная тактика
К правильной тактике игры относятся несколько простых приемов.
Обязательно фиксировать на своем поле ходы соперника, и все свои ходы на втором игровом поле. Обозначаются не только попадания, но и промахи. Кто-то делает это точками, кто-то крестиками. Это позволит избежать повторного обстреливания пустых квадратов и конфликтов, в случае каких-либо ошибок.
Если корабль соперника «убит» в морском бою, то окружающие его клетки отмечаем как пустые сразу. Ведь мы знаем, что правила запрещают размещение в них кораблей. Это экономит ваше время. В этом случае самый выгодный выстрел по линкору. Его уничтожение открывает сразу восемнадцать клеточек, почти пятую часть поля.
Тактика стрельбы у игроков также может быть различной. Можно стрелять, делая ходы по диагонали. Так больше шансов зацепить крупные корабли. Можно, в поисках выгодного линкора, стрелять через три клеточки на четвертую. После первых попаданий выбор ходов определяете исходя из того, что начинает проглядывать на вражеском игровом поле.
Тактика борьбы с популярным мошенничеством, когда соперник выставляет последний однопалубный корабль уже в процессе игры в последнюю свободную клетку. Для того, чтобы такой обман был невозможен, поле и корабли рисуют одним цветом, а выстрелы обозначают другой ручкой или карандашом.
Сегодня игра Морской бой существует и в виде настольного фабричного набора, и в виде компьютерной игры, но играть на простом листочке в клеточку по-прежнему увлекательно.
Играем в “Морской Бой”
Если у соперника по этим координатам имеется корабль (координаты заняты), то корабль или его часть «топится», а попавший получает право сделать ещё один ход. Цель игрока — первым поразить все корабли противника.
- 1 / 3
✪ Настольная игра Морской бой Правила игры (Обучение)
✪ Игра Морской бой на Java
✪ Настольная игра — Морской бой
Как выиграть в Морской бой
Как лучше расставить корабли
Как известно, быстрее всего обнаруживаются противником крупные корабли, а «на закуску» обычно остаются подлодки, или однопалубные кораблики. Поэтому нет смысла «прятать» большие корабли, но стоит затруднить противнику поиск подводных лодок. Сделать это можно, очень компактно расположив свои «военно-морские силы» (см. рисунок 1): для четырех подлодок осталось больше половины поля (60 клеток, выделенные голубым цветом)! Если же корабли расставлять произвольно, подлодкам остается гораздо меньше места «для маневров»: например, на рисунке 2, подлодкам осталось всего 29 клеточек.
Рис. 1 | Рис. 2 |
Пока противник будет рыскать в поисках ваших маленьких корабликов (надо быть везунчиком, чтобы уничтожить их меньше, чем за 30 выстрелов), вы наверняка разобьете его флот.
Тактика стрельбы
Так как с каждым потопленным кораблем зона поиска остальных заметно сужается, надо в первую очередь сосредоточиться на уничтожении больших кораблей, которые всегда проще найти. Поэтому сначала обстреливаем поле противника по диагонали с расстоянием в 3 клеточки (красные клетки на рисунке) – четырехпалубный корабль от таких «минометных очередей» не скроется. Попутно наверняка попадутся и более мелкие кораблики.
Как только четырехпалубный потоплен, можно переходить к более частому огню (желтые клетки на рисунке), буквально сметая с поля противника оставшиеся двухпалубные и трехпалубные корабли. После такого шквального огня останется только «прощупать» клетки, на которых могут прятаться уцелевшие подлодки.
Вы играете в морской бой, но не всегда выигрываете? Тогда вам наверняка интересно узнать, как существенно повысить свои шансы на выигрыш, как правильно расставить корабли, как быстро уничтожить корабли противника и, конечно же, как выиграть в игре Морской бой
!
Добавляем новую строку
Пусть у нас есть заполнение S, про которое нам известна только описанная выше информация. Мы хотим продлить его ещё на одну строку: перечислить все заполнения, которые можно получить, определить классы для них, и для каждого нового класса построить карту плотности заполнений.
Сначала посмотрим, какие строки мы можем добавлять к нашему заполнению. Основной критерий известен всем: черная клетка новой строчки не может быть соседней по диагонали с чёрной клеткой последней строчки S. Далее, как мы уже знаем, в новой строчке не может быть слишком длинных кораблей. И еще, если один из вертикальных кораблей имеет длину 4, то продолжаться на новую строку он тоже не может. Остальные ограничения связаны с набором кораблей, и их удобнее проверять потом.
Переберём все строки, которые можно добавить. Если в строке есть более одной единицы подряд, то они образуют горизонтальный корабль — его сразу учитываем в счётчиках законченных кораблей. С изолированными единицами есть три ситуации:
- В последней строке S изолированная единица была, а в новой строке в этом месте её нет. Значит, корабль закончен, и его длина добавляется к счётчику.
- В новой строке изолированная единица есть, а в последней строке S в этом месте её не было. Значит, появился новый вертикальный корабль, и его длина сейчас равна 1.
- Изолированная единица есть и в последней строке S, и в новой строке. Значит, вертикальный корабль продолжается, и его длина увеличивается на 1.
Теперь проверим, допустим ли набор длин. Пусть s1, s2, s3, s4 — число законченных кораблей длины 1,2,3,4 соответственно, а n1, n2, n3, n4 — число незаконченных кораблей с соответствующими длинами. Чтобы набор не противоречил условиям, необходимо следующее:
Информация для нового класса готова. Чтобы построить для него карту, достаточно скопировать первые строки старой карты, а в следующую строку вписать добавленную битовую строчку, умноженную на число комбинаций. Карты одного и того же класса, полученные из разных конфигураций, складываются.